MMORPG-2(이번편은 영상이 많아 보는데 시간이 오래걸립니다)
3) 2세대 MMORPG의 한계이자 끝 - WOW (World of Warcraft) 2004
와우는 MMORPG의 최고봉이자 종말이자 한계의 대표자이다.
워크래프트 3는 해보시면 좋을것 같아서 스포될 내용을 대부분 제외했습니다.
2세대 온라인의 대부분의 특성을 적립 시켰기에 와우의 장단점을 살펴서 분석하는 것으로 2세대를 마칠 것이다.
초기 개발자의 숫자는 80여명으로 생각보다 적은 숫자였다.
와우를 성공시킨 장점
- 전작의 유저들을 끌어 들일 수 있다.
현재의 블리자드 위상으로는 생각할 수도 없지만 당시에는 스타워즈 로고만 내민 작품에 밀렸다
와우 홍보의 핵심은 전작 유저들을 끌어들이는 것이였다.
이세계에서 오크(호드)가 쳐들어와서 스톰윈드가 함락되는 스토리가 워크래프트 1편
로데론까지 밀린 얼라이언스가 어둠의 문으로 오크들을 밀어내고 반격한 것이 2편
그 이후 패잔병이 된 오크와 얼라이언스의 이야기가 3편이다.
-다시 만나는 영웅과 사건들
사악한 마법사 메디브를 처치하고 스스로 아웃랜드에서 포탈을 닫아 희생한 카드가를 만나고
워크래프트 3 메인 히어로인 제이나
오크들을 아제로스로 불러들이는 어둠의 숲 퀘스트
1차전쟁때 폐허가 되었지만 다시 재건된 스톰윈드
-
-파티 시스템의 완벽한 정립
MMORPG 파티 시스템을 만들었지만 불친절 했던 에버 퀘스트
적절한 밸런스 조절을 통해서 파티플레이를 배울 수 있었던 WOW
첫 인스턴트(파티 별로 따로 생성되는 던전-허락되지 않는 사람은 다른 던전으로 입장된다) 던전인 죽음의 폐광
죽음의 폐광의 몬스터는 전부 근접 몬스터로만 구성되어 기본적인 탱킹과 딜만하면 된다.
어둠 심연 나락에서는 원거리 몬스터가 등장하고
이후에는 로머(순찰자)와 애드(Add 추가적인 몬스터의 유입) 등을 차근차근히 알고 대응법을 배우게 된다.
-플레이어의 이야기가 모여서 아제로스를 바꾼다.
1. 얼라이언스 유저가 처음 만나는 던전인 죽음의 폐광
사실 이들은 평범한 석공이였지만 카트린느라는 여자의 계략에 의해서 임금도 못받고 도적이 된 이들이다.
그리고 그 카트린느는 사실 사악한 레드드래곤으로 스톰윈드에 잠입하여 혼란을 야기했다.
그 꼬리를 밟아서 정체를 아는 NPC를 구한 플레이어들은 그를 스톰윈드로 데려가 정체를 밝히고 장렬하게 산화한다.
그리고 우리는 그의 복수를 실현한다.
2. 언데드만이 존재하는 역병지대에 허름한 옷을 입고 은둔하는 노인
그의 이야기를 듣고 아들의 행방에 대해서 찾고
아들을 설득하여 잘못된 길에서 빠져나오게 하지만
결국 아들은 살해 당하고, 아버지는 분노하고 다시 세상에 나오게 된다.
그는 후에 은빛 십자군을 이끌어 스컬지에 맞서싸우는 선봉장이 되며
불타는 군단에 함께 맞서 싸우는 영웅으로 부활하게 된다.
이렇게 설정과 배경이 단순히 존재하는 것이 아닌, 플레이어가 한 퀘스트와 레이드가 스토리에 적극적으로 반영이 된다.
카트린느의 위협에서 디킨 이 꼬맹이는
두려움을 모르는 청년이 되어
이렇게 미청년이 되어서 얼라이언스를 이끄는 수장이 된다.
그렇기에 플레이어를 신뢰하고 지원하는데 적극적인 인물
-진영 소속감
와우는 얼라이언스와 호드라는 두 세력이 힘을 겨루고 있음
인간과 드워프 나이트 엘프 노움이 주축이 된 얼라이언스
오크 트롤 타우렌 포세이큰이 주축이 된 호드
둘은 필드에서 유저들끼리도 적대적인 대상이며 대화도 통하지 않는다.
뿐만 아니라 일부러 퀘스트 동선을 겹쳐서 전투를 유발하기도 해서
오리지널 때는 아무런 이득이 없어도 3시간씩 필드전쟁을 수백명이 하는 것이 일상이였다.
이는 와우를 안하더라도 유지되는데
-40인 레이드 시스템
스토리 및 스펙상으로 카트린느로 변신한 오닉시아는 강력한 드래곤이다.
그 강력함을 표현하기 위하여 40인의 대규모 레이드를 만듦.
보통 메인탱커와 부탱커를 포함한 2인이 탱킹을 하고 6~10명의 힐러가 합을 맞추고 28명 이상의 딜러가 택틱을 맞추는 경험은 어느곳에서도 경험 못할 특별한 경험을 주었다.
그리고 40인 레이드 던전인 화산 심장부 던전에서는 전설 등급의 무기인 '우레 폭풍'이 드랍되었다.
그렇게 현재 표준이 되버린 일반->고급->희귀->에픽->전설 등급의 아이템 체계가 완성된다.
-당시에는 비교 불가한 완벽한 3D그래픽
와우가 나오기 3년전에 나온 에버퀘스트
당시 와우의 그래픽
그리고 시네마틱으로 격차를 보여주었다.
-최대레벨 설정으로 빠르게 엔드컨텐츠 참여 가능
리니지와 같은 대부분의 온라인 게임은 무한 레벨링과 파밍으로 플레이어간의 격차를 좁힐 수 없었다.
그러나 와우는 최고레벨(만렙)을 3일에서 2주면 찍을 수 있게 함
그 뒤는 인던과 레이드로 파밍을 하는 시스템으로 유저간 격차를 줄임
레이드 참여 진입장벽을 낮추었다.(대신 어마무시하게 어려움)
-확장팩
와우는 확장팩 별로 뚜렷한 스토리라인을 가지고 있음
아제로스 전역의 위협에 대응하는 오리지널
아제로스를 침공하는 리치 캘투자드의 요새
다크포탈을 통해 오크들의 고향인 아웃랜드에가서 싸우는 불타는 성전
아웃랜드의 최종보스 일리단
3번째 확장팩은 워크래프트 3 스토리와 밀접해서 검열 삭제
아제로스를 불타게 만들고 지형을 바꾼 거대한 검은용 데스윙
각 용을 대표하는 용들과 함께 데스윙을 처치
트레일러에 나오는 각보스의 위협을 저지하고 처치하는 기승전결이 존재
-각 확장팩에는 뚜렷한 발전과 목적이 존재
불타는 성전
오리지날에서 진입장벽이 높았던 레이드를 체계적으로 바꿈
일반 인던을 일반-영던으로 나누어 난이도와 보상을 세분화
일일퀘스트를 만들어서 비 레이드 유저들의 할 거리를 제공
업적 시스템을 만들어서 업적을 얻는 재미로 비레이드게이머들을 잡음
신 종족 등장
특히 블러드 엘프의 모습으로 상대적으로 숫자가 열세인 호드의 숫자가 대폭증가
예쁜거 좋아하는건 동서양 가리지 않는다.
날탈의 도입
어느 게임에서도 등장하지 않던 자유롭게 날아다닐 수 있는
날탈의 등장은 그 자체로도 매력적이였고
필드 쟁을 줄이고 퀘스트에 집줄할 수 있게 만듬
투기장 등장
줄어든 필드쟁을 대신할 pvp 투기장의 등장으로
동일한 숫자로 실력을 겨루고 등급을 주는 랭킹 시스템을 도입했다.
이는 대회까지 열릴정도로 많은 인기를 구사
두번째 확팩
워크래프트3에서 나온 위협의 한 축을 제거
진행도별로 채널을 나누어 내가 한 퀘스트로 바뀌는 지역
영웅 직업 데스나이트의 등장
처음에는 적군의 기지
퀘스트를 통해 탈환하면
아군의 전초기지가 되어 와이번 동선과 편의 시설을 제공함
대격변
기존의 버려진 아제로스 지역을 변화시킴
레벨업 동선의 변화
안개속의 판다리아
스킬 및 시스템의 정비
일일퀘스트로 자신만의 텃밭을 가꾸고 자신만의 작은 땅을 만들 수 있게 함
-게임의 주인공이 되는 시점
기존 대격변 이후로 주요 세력이 퇴장하고 플레이어가 높은 직위와 함께 사건의 주인공이 됨
플레이어를 돌파시키기 위하여 영웅들이 철저하게 보호하는 모습
뒤에 싸우는 npc들도 실제 플레이어들의 아이디를 사용
스스로를 희생해서 플레이어를 도망치게해주는 아리오크(실제유저)
자신만의 영지를 만들어서 부대를 꾸릴 수도 있다
-플레이어들이 워크래프트의 종지부를 찍는 군단
초기에 엄청난 패배를 경험하고 전력의 모자란 아제로스 연합은 플레이어에게 전설의 무기를 준다.
평소에 설정으로만 알고 있거나 과거 전설적인 영웅이 사용한 무기
파멸의 인도자
둠해머
등등 우리가 아는 전설적인 무기를 사용할 수 있게되며
세계의 창조주인 티탄과 함께 궁극적인 적인 살게라스를 물리친다.
살게라스의 강력한 힘을 보여주는 고리발
한번 찍은것 만으로 맵을 변경시켰고 그 지역에 가면 직접 볼수 있다.
단점이자 한계점
-게임의 고인물화
2004년에 나온 와우는 현재 18년 된 게임이다.
그만큼 고인물들이 많으며, 왠만한 레이드로는 기별이 안가는 사람들이 되간다
레이드 난이도가 점점 상승해서 공략 영상만 1시간이 넘을정도로 어렵게 된다.
특히 유투브가 활성화 되기전에는 글로만 설명 했기에, 논문 공략이라는 별명까지 존재했다.
지속적인 스킬과 아이템 추가로 건담 조종석처럼 복잡한 UI
레이드 진행을 도와주는 각종 애드온들이 등장해서 레이드 난이도를 낮춤
그를 고려해 더 어려운 레이드를 내놓음->애드온 추가-> 난이도 상승
결국에는 난이도를 3개로 나누었지만, 그만큼 레이드의 장벽이 높아짐.
결국 신규유저를 배척시켰고 로그가 등장해 유저들의 행동을 상대평가로 점수화 시킴
실시간으로 레이드 기록을 보여주는 기능까지 만들어졌다.
결국 이런 점수로 초행자 및 퍼포먼스가 낮은 사람을 쳐냈고, 상위 레이드는 더욱더 고인물화 되어졌다.
-캐릭터 밸런스
1)PVE 스킬과 PVP 스킬
(E는 환경으로 NPC나 몬스터 대상을 뜻함), (P는 플레이어를 뜻함으로써 사람과 사람 사이를 뜻함)
PVE 스킬은 수치를 보고 조정하면 됨으로 비교적 밸런스를 맞추기가 어렵지 않다.
그러나 PVP 스킬은 같은 데미지라고 하더라도 스킬 효과나 조합에 따라서 압도적인 유리함을 보일 수 있다.
패치에 따라서 PVP에서 유리한 직업과 조합이 정해짐으로써 PVP는 즐기는 사람이 적어짐
2)밸런스에 따른 흥캐와 망캐가 갈림
PVE 스킬이 밸런스 맞추기가 비교적 용이하지만 완벽하게 맞은적은 없음
확장팩 마다 캐릭터마다 스킬이 추가되고 변화를 주어서 새로운 느낌을 주었기 때문에
확장팩 시작과 패치마다 압도적으로 유리한 캐릭터와 불리한 캐릭터가 존재함
문제는 안좋은 캐릭터에서 좋은 캐릭터로 가기 위해서는 레벨업 및 아이템 파밍이 필요함으로 이동이 어려움
롤의 경우에는 캐릭터가 안좋으면 픽창에서 고르면 되지만 와우는 교체 비용이 커진다.
- 유저들의 생활 패턴의 변화
2004년 기준 20~30대 유저들이 있었다고 치면 현재 그들의 나이는 30~40대 라고 보면된다.
당시에는 하루에 와우를 5시간 이상씩 해도 되지만
직장이 생기고 가정이 생긴 유저들도 많아졌기에 플레이타임이 줄어들게 됨
슬픈 사실이지만 나이가 들면 대부분 피지컬과 체력도 감소된다
그렇기에 시작하면 5시간 이상하는 레이드에 참가하기가 어려워지고
다른 캐릭터를 육성하는 것이 어려워 지게된다.
-일일 퀘스트를 비롯한 반복적인 게임 진행이 힘들어짐
불타는 성전에서 등장한 반복퀘스트는 확장팩이 거듭될 수록 늘어갔다.
문제는 유저들의 시간은 한정되어 있고, 스팀을 비롯한 여러 즐길거리가 늘었기에
플레이타임을 늘리는 게임 방식은 더이상 환영받지 못하게 되었다.
그렇지만 코어(핵심) 게이머들의 요구를 무시할 수 없기에 플레이 타임을 줄이는 방식을 바꿀수도 없는 진퇴양난에 빠진다.
-스토리의 한계
아무리 기본 스토리의 깊이가 깊고, 확장이 되었지만 그 한계가 존재한다.
워크래프트 1~3의 스토리의 메인 빌런들은 군단을 통해서 대부분 해결이 된다.
블리자드도 이를 의식해서 호드와 얼라이언스의 갈등을 통해서 새로운 스토리를 이어나가려고 했지만
보기좋게 폭망했다.
와우의 확장팩 별 완결스토리는 확장팩 초기에 스토리가 궁금한 연어 유저들을 복귀시켰으나,
군단으로 큰 줄기가 해결되자 스토리는 더이상 매력적이지 못하게 되었고,
진행도 유저들을 만족시키지 못하게 되어서 하락세가 심해졌다.
이런 와우의 한계점은 사실상 다른 MMORPG에도 대부분 동일하게 적용되었으며
MMORPG는 만드는데 큰 비용이 드는데, 만들어봤자 와우라는 절대자와 비교 되고 경쟁해야 했기에
거의 나오지 않는 장르가 되었다.
그래서 접근성이 좋은 핸드폰을 이용한 MMORPG가 대세가 되거나,
MORPG로 필요할 때만 연결이되는 규모가 작아진 방식의 게임들이 등장하기 시작한다.
4) 3세대 MMORPG
3세대 MMORPG는 유저의 행동이 극한으로 환경 및 세계에 영향을 주는 MMORPG를 말하는데
사실상 만들기가 어렵고 서비스를 유지하기가 어려워서 현재는 EVE 온라인 정도만이 3세대로 분류됨
-EVE Online
우주에 덩그러니 기본적인 캐릭터와 장비만 주어진다.
어떠한 목적도 퀘스트도 없으며 광대한 맵에
741,197,955,161,449,980m x 142,796,680,242,889,700m x 904,787,118,922,652,930m
덩그러니 던져진다.
튜토리얼정도만 존재하고 무엇을 해야한다는 강박도 없다.
아이템과 기지같은것도 대부분 유저들이 제작하기 때문에 전적으로 유저들에게 게임이 달렸다.
유저들이 모여서 큰 기지를 만들고 거점을 만들면 그곳이 요새가 되는 것이고 도시가 되는 것이다.
그렇게 세력을 형성하고 세력간에 경쟁을 하거나 개척을 한다.
그 사이에 배신이나 연합이 이루어지고 큰 세력의 판도가 바뀌기도 한다.
게임사는 유저들이 필요한 것들을 제작할 수 있는 청사진을 제공하고
일어났던 일을 오히려 기록하여 후행적으로 홍보물을 제작한다.
게이머에게 모든 자유도를 제공하지만 목적이 없기에 극한의 호불호가 갈리며
3세대 MMORPG가 정착되기 위해서는 빅데이터 기반의 AI가 게임이 완벽히 적용되어야 할 것이다.
유저의 행동과 말에 반응하고 완벽하게 반응하는 MMORPG는 우리가 흔히 보는 게임 판타지 소설이다
5) 정리
MMORPG는 다양한 요소로 최대한 많은 게이머들을 포섭하려함
다만 난이도는 높고 하루에 최소 2~3시간은 해야지 쫒아감으로 김미요에게는 적절하지 않다
->김미요와의 상성 극악임으로 절대 하지말자
찐 요약
아케이드 - 하드웨어 한계로 오락실행->돈벌어야되서 어려움->망함
RPG-TRPG D&D->위자드리/ 울티마->JRPG(상업적)/MMORPG/오픈월드->여러 게임들
MMORPG-닥사->퀘스트 및 여러요소->유저에 따라가는 형태=>사실상 발전이 멈춘상태