플루토니움 리뷰 및 피드백 (긴 글입니다.)
정말 오래 기다렸던 데모였습니다
그만큼 거의 싹싹긁어서 플레이하다시피했는데
모론들과 친해지지는 못했지만;;
오늘 포함 3일을 들여서 커맨더와 조우하는것으로 스토리와 진행은 끝까지는 본것 같습니다.
우선 전체적으로는 굉장히 나쁘지 않았어요.
플레이타임은 한 10시간이상 된것 같습니다.
퍼즐.. 컷씬 연출 등등.
나름대로 진지하게 몰입해가면서 플레이 해봤구요.
기본 조작감은 괜찮았습니다.
걸어갈때 나오는 사운드도 잘 맞아서 현장감이 오기도 했구요.
용광로 곁에 지나갈때 들리는 이글이글한 사운도 더해서 몰입하기 좋았습니다.
사운드도 정말 좋았어요 고철과 금속박스가 옮겨지는 소리는 언제 들어도 좋더라고요.
조금 날카로운 소리도 있어서 약간 불편한 느낌이 없짆아 있었지만 참을 만 했습니다.
퍼즐은 최소 5분 정도는 간을 봐야 본격적으로 시작해볼만 한 정도로 난이도가 있는 퍼즐들이 많아서
많이 리셋하기도 하고 머리도 아프고 했지만 깰때는 정말 성취감이 높았습니다.
다양한 기믹또한 섞어서 하니까 복잡하면서도 어렵고 재미도 있고 퍼즐은 정말 좋았어요.
조금 어렵지만 그만큼 또 재미있다 입니다.
캐릭터로 넘어가보겠습니다.
비전투 스테이지를 보면서 캐릭터의 자취와 성격 그리고 무엇을 했는가를 알아보고 이것을 전투 시에 써먹는다... 이건 정말 좋은 시스템이라고 생각했어요. 그곳에서 이 친구의 성격이 어떻구나를 느끼고 그것에 온전히 몰입할 수 있는 부분또한 마련되어서 캐릭터에게서 많은 감정을 느낄 수 있는 그런 시간이 되었었구요. 전투를 끝내고 나서 뀌뚫어보기 시스템을 통해 그 친구의 내면을 볼 수 있는 시스템 또한
정말 잘 짰다고 생각합니다.
(모론을 갈아버리는것에서 역겨움과 괴로움을 느끼는 분쇄모론을 꿰뚫어볼때 소름 돋았구요.)
플레이하면서 모론들과 친구가 되진 못했지만.. 그래도 그들의 내면과 성격을 알 수 있었습니다.
기회가 된다면 친구로 만들어서 또 적어보도록 해볼게요.
성격적인 부분은 비전투에서는 조금 부족한 점이 있었지만 전투에 에니메이션에서나마 잘 구현된것 같습니다.
하지만 ARM_Y의 방에서 암호를 풀때 받았던 사진을 보고 조금 고민한 뒤 갑자기 직감으로 후회(REGRET)를 떠올렸는데
이게 맞아서 이건 좀 놀랐습니다.
스토리는 후반부에 가면 갈 수록 밝혀지는 그런 이야기..
그리고 그 과거에 일어났던 일을 통해서 지금의 상황이 굉장히 복잡하다는것을 알게 되었고
때로는 모르는것이 낫다를 통해 복잡한 상황임을 직감시켜주면서 긴장감과 궁금함을 끌어올리는것은 좋았습니다.
초반에 있었던 첫 컷씬에서 가르디와 공장장의 대화에서 생긴 부분에서 좀 어색함과 개연성이 없음을 느꼈었는데 이 부분은 후반부에 풀려서 알게 되는 식이여서 어색했지만 넘어갈 수 있었고
전체적으로 스토리는 정말 좋았습니다.
공장장아조씨의 훌륭한 아버지스러움을 느끼긴 했지만.. 주인공에게서는 별 임팩트가 없더군요..
음.. 전투로 넘어가 보도록 하죠.
전투부분은
일단 난이도 개선이 필요하다입니다.
일단 임의로 체력을 깎아서 빠르게 진행 할 수 있겠다만은
일단 저는 직접 맞아가면서 플레이해봤구요
모론들 AI가 아주.. 대단하더라고요 ㅋㅋㅋ
한 6~7번은 죽어야 좀 제대로 된 상대를 할 수 있을 정도로 호락호락하지 않은 난이도를 자랑합니다.
하지만 이런 부분은 플레이타임을 굉장히 많이 깎아먹는 부분이 될테고 또한 난이도가 높고 하기 때문에 몰입감이 팍 식거나 할것 같기도해요 제가 15번정도 죽어가면서 경비모론을 겨우겨우 이겼는데..
그리고 스캐빈저... 이친구는 철강을 잡고 때릴때가 굉장히 까다로웠어 소심한 사람이 무섭다 라는 것을 알려준 음.. 무서운 친구였습니다. 이친구에게 20번은 넘게 죽은것 같네요.
그래도 겨우겨우 깼습니다. 그 뒤로는 플레이타임이 너무 길 것 같아서 공격 모션과 특수 공격만 보고 9번 눌러서 전투를 끝냈구요.
받아치기 시스템은 타이밍을 잡는것은 좋았지만 투사체로써는 타이밍을 잡는것이 너무 어렵고 시도하기가 까다로워서 잘 하진 못했습니다.
그래도 난이도가 매우 높았지만 그래도 전투는 재미있었고 앞서 언급했던 그런 사전에 해당 모론들을 조사하고 그것으로 모론을 안심시키거나 도발하는 등 다양하게 써먹을 수 있는 그런 시스템이 있어서 앞으로는 어떻게 흘러갈까도 기대가 되고 그랬습니다.
전투 애니메이션은 정말 나쁘지 않았어요.
스캐빈저의 철강으로 위협하는것는 감탄했습니다.
하지만 일부를 제외하고는 애니메이션이 전부 유하게 흘러가는 느낌이 들었었습니다.
조금 더 역동적 그리고 찰지게 움직일 수 있는 그런 부분이 있었으면 정말 좋을것 같고.
너무 딱딱한 느낌도 없지않아 있었습니다.
아직 데모버전이라 공장장아조씨의 에니메이션은 그려러니 하고 넘어가구요..
공장장아조씨....의 전투는 이것도 아직은 개발이 다 된것은 아니니까 조금만 말하도록 할게요.
일단 이야... 이거 좀 힘들겠는데?? 라는 느낌이 들지 않았습니다
전에 상대했던 모론들이 더 강한것 같더군요.
그리고 2페이즈에서 본 실력으로 전투를 하게 되는데.
솔직히 더 빠르게 그리고 정신을 못차리게끔 공격하는 방식으로 만들었으면 그의 숨겨진 위엄을 느낄 수 있지 않을까.. 생각했었습니다. 그리고 이것을 기믹으로 만들어서 콤보와 반격기로 잠깐 기절을 시키는식으로 밸런스를 맟추는것도 좋을 듯 싶구요.
많은 사연을 가지고 있는 공장장아조씨를 구현하는것은 충분히 좋았지만
전투는 후에 기대를 해보도록 하겠습니다.
시스템으로 넘어가볼게요
우선 인 게임 창을 따로 만들어서 플레이하는 방식은 정말 놀라웠습니다.
트위터에서 공개했었던 영상들을 보면서 저런 게임 창을 보긴했었는데.
저것이 과연 필요할까? 하로 느끼던 때가 있었는데.
진짜 요긴하게 쓰고있었습니다.
앞으로 많이 필요할것으로 보이니.. 정말 편리했었습니다/
하지만 이 부분에서 버그가 조금 일어나기도 했었는데..
글을 쓰던 중 의도하지 않은 글이 같이 적어지고 그랬는데..
키보드에 뭘 잘못 눌렀었나? 싶었는데 버그가 맞더군요..
아무튼 그런 방식의 게임 플레이는 정말 참신했고 재밌는 경험을 주었습니다.
아마도 이것이 플루토니움의 대표 게임 시스템일 거라고 생각되네요.
마무리로 넘어가자면
게임 시작할때, 그리고 게임에서 진행되는 연출 이런 부분은 그냥 넘기거나 그런 선택지를 남겨주세요.
둠 이터널처럼 r키를 꿀\꾹 누르면 컷씬 넘어가는것처럼
스킵 기능이 생겼으면 좋겠구요.
중간 저장기능이 생겼으면 좋겠습니다.
체크포인트도 중요하지만.. 퍼즐을 간신히 풀고 저장할려고 했을때
저장한것 불러오는것 밖에 없어서 다 날아갔던 기억도 있었습니다 ㅋㅋ.....
데모를 플레이 해보고 나서 느꼈던 점은
전작의 데모다는 훨씬 낫다 였습니다.
솔직히 이런 부분에서 저는 이야기나 스토리를 좋아하기에 전작에서에
게임 플레이는 나쁘지 않았지만 지루한것은 저 역시도 있었고.
그렇게... 오랜 시간이 지나서야.. 풀레이를 해 보네요.
정말 많이 달라져서 놀랐습니다. 또 그만큼 재밌었고 재미있는 경험을 하였구요.
플레이하면서 플루토니움 특유의 감성과 이야기 그리고 감정 등을 세세하게 느낄 수 있어 좋았습니다.
저의 전체적인 평가는
시작이 좋다. 입니다.
저도 게임 개발을 해본 학생으로써..
개임 게발이 힘들다는것은 잘 알고있습니다..
그렇기에 계속 기다리고있었고 또 응원해왔었습니다.
부디 이번 데모를 출시함으로 인해서
과거에 있었던 일을 회복하실 수 있으셨으면 좋겠습니다.
진심으로요..
정식 출시때의 이야기와 게임을 기대하고 앞으로 일이 잘 풀리기만을 바라며
긴 글을 마칩니다
데모 신청 받아주셔서 감사합니다.
응원합니다 아라운 스튜디오! 화이팅!