챕터 1 도중 포기 후기
벨소리를 듣고 비밀번호 힌트를 얻는 곳 까지 플레이 후 작성했습니다.
우선 저는 도저히 끝까지 플레이할 수 없었습니다.
플레이하면서 가장 느꼈던 것은 내가 이 게임에서 무슨 재미를 느껴야 하는걸까? 였습니다.
게임은 큰 맥락으로 퍼즐, 방탈출, 전투 이 세개로 구성되어 있었습니다.
누구에게나 익숙한 푸쉬푸쉬를 필두로 다양한 기믹으로 무장한 다양한 퍼즐 구간.
퍼즐을 일부 차용하지만 단서를 찾고 정답을 추리해내서 문을 여는 방탈출 구간.
맵을 탐색하면서 얻거나 스티커로 전투 방법을 바꿀 수 있는 전투.
퍼즐은 꽤 고민을 하면서 플레이 했던만큼 나쁘지는 않은 경험이였고
방탈출도 주변의 단서를 구하고 추리하는 과정도 나쁘지 않은 경험이였고
전투도 적의 패턴을 파악하면서 피하면서 공격하는 것도 나쁘지 않은 경험이였습니다.
하지만 문제점은 이 것들을 따로 봤을 때 나쁘지 않다는 것이고, 이것을 하나로 연결했을때는 정말 괴로웠습니다.
한마디로 게임의 페이스가 들쭉날쭉 했습니다.
퍼즐로 심신을 안정시키고, 방탈출로 머리를 썼으니, 휴식 및 탐색의 보람을 느낄 수 있는 전투를 줘보자는 의도로 추측해봅니다만 그 구성이 대단히 잘못되었다고 느낍니다.
플루토니움이 포탈2에서 상당 수 영감을 얻었다고 생각되어 감히 예시를 들어보자면
포탈1 2번째 테스트실 - HTML5 방탈출 - 언더테일 잡몹전투 ->
포탈1 7번째 테스트실 - HTML5 방탈출 - 언더테일 잡몹전투 ->
포탈1 18번째 테스트실 - HTML5 방탈출 - 언더테일 잡몹전투로 구성되어있는 꼴이였습니다.
퍼즐의 난이도는 높아져만 가고, 방탈출은 정성이 없고, 그 끝에 기다리는것도 깊이가 옅고 AI가 불합리한 전투만 기다리니 더 이상 진행할 보람을 느끼지 못해 손을 놓았습니다.
그 외로는 대화 시스템이 불편했습니다.
공장장 같은 특수 연출이 있는 경우에는 캐릭터의 움직임에 집중해야하니 이해 할 수 있지만, 그저 캐릭터를 세워두고 말만 시킬 때 밑에 큼지막한 대화창을 출현시킬 수 있는 것을 두고 (^_^) (>_<) 하나를 보기위해 대화가 끝까지 나올때까지 기다리고 텍스트 위치가 계속해서 바뀌는 구성을 취했는지 잘 모르겠습니다.
물론 좋았던 부분도 있습니다.
예전에 데모에서 보여주었던 메타픽션적 장치를 두루두루 갖춘 것은 여전히 인상적입니다.
하지만 이것들이 게임의 재미를 증가시켜주냐고 느꼈냐면 그건 아니였던 것 같습니다.
꼭 밖으로 빼내야 할 필요가 있었을까? 하는 이유를 제가 못찾고 껐을지도 모르겠습니다.
배경음악과 아트는 여전히 훌륭합니다.
가장 놀라게 되는부분이 전투씬인데, 로봇 특유의 관절을 표현하고 공격 예상을 충분히 가능하게 한 점은 굉장히 좋았습니다. AI와 판정이 합리적이기만 했다면 정말로 좋은 경험이였을텐데 정말 아쉽게 생각합니다.
배경음악은 여전히 어깨가 들썩이지만, 저는 이게 오히려 게임의 방향성과 안맞다고 생각했습니다. 배경음으로는 신나고 비트가 어깨를 들썩이지만 하고 있는 것은 정작 지루한 퍼즐과 방탈출이였습니다. 이 부분이 오히려 피로를 느끼게 했습니다. 조금 더 앰비언트 사운드를 활용해주셨으면 하는 바람이 있습니다.
결론입니다.
다양한 시도가 보였고, 실제로 괜찮은 부분도 있었습니다.
하지만 게임이 보람이 없고 지쳐서 왜 계속해야하지? 라는 생각만 머릿속에 남았습니다.
매력적인 이야기가 기다리고 있단 마음으로 진행했는데, 도중에 지쳤습니다.
그래도 플루토니움이 어떤 게임이냐고 묻는다면, 퍼즐과 탐색이 있는데, 그게 전투와도 연결이되는 흥미로운 게임이다라고 말할 수 있을 것 같습니다.
만들어주셔서 감사합니다.