[엔드필드] 가챠 시스템 개선을 고려하고 있다는 인터뷰 기사

퀴디온 자유

[엔드필드] 가챠 시스템 개선을 고려하고 있다는 인터뷰 기사

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(영문 기사 AI 번역)

가챠 게임의 기준으로도 볼 때, 『아크나이트: 엔드필드』의 진행 방식과 수익화 구조는 상당히 혼란스럽습니다. 출시 전과 출시 당시, 하이퍼그리프의 『아크나이트』를 기반으로 새롭게 선보인 이 액션 RPG는 복잡한 화폐 시스템, 불투명한 캐릭터 드롭률과 ‘피티’ 상한선, 그리고 투자 내역을 파악하기 어렵게 만드는 순환 배너 시스템 등으로 인해 비판을 받았습니다. GDC에서 GamesRadar+와의 인터뷰에서, 수석 개발자 라이언(언론 인터뷰 시 선호하는 이름)은 '엔드필드'의 가차 시스템에 대한 반응과 이를 개선하기 위한 몇 가지 계획, 그리고 이러한 시스템이 게임 전반에 미치는 영향에 대해 논의했습니다.

라이언은 아시아와 서양 유저들이 가차 시스템에 대해 서로 다른 반응을 보인다는 점을 인정합니다. 그는 “사람들은 이런 수익화 방식에 익숙하지 않기 때문에 게임의 가차 부분에 대해 비판적인 시각을 가질 수 있다”며, “하지만 동아시아에서는 플레이어들이 가차 시스템에 더 익숙하다”고 말합니다.

하지만 가차 시스템에 익숙한 사람들조차도 엔드필드의 구식이고 복잡한 구성에 거부감을 나타냈기 때문에, 하이퍼그리프는 개선 방안을 모색하고 있습니다. 라이언은 우선 “게임 내 화폐를 더 많이 지급하고 있다”고 말하며, “설문조사와 게임 내 데이터를 활용해 플레이어들이 가차 시스템 때문에 유료 장벽을 느끼고 있는지 확인하고 있다”고 덧붙였습니다.

라이언은 이러한 페이월 효과를 상쇄하거나 방지하기 위해 엔드필드의 운영 시간을 조정했으며, 플레이어가 원하는 캐릭터를 빠르게 선택할 수 있도록 ‘선택권’을 추가했다고 설명합니다(상시 선택권 말하는듯?). 그는 “대부분의 플레이어가 현재 버전에서 최상위권 팀을 구성할 수 있다”고 말합니다.

“플레이어가 유용한 팀을 구성할 수 있도록 더 많은 자원을 제공하는 것이 우리의 목표입니다”라고 그는 덧붙입니다. “또한 UI에 화폐 종류가 너무 많아 때로는 혼란스럽다고 느끼는 플레이어들을 위해, 일부 화폐를 통합하여 더 명확하게 보이도록 노력하고 있습니다. 그리고 이번 조정이 효과가 있는지 확인하기 위해 다음 버전을 위한 설문조사를 계속 진행 중이며, 추가적인 최적화가 필요한지 파악하기 위해 더 많은 피드백과 게임 내 데이터를 수집하기를 희망합니다.”

후속 코멘트에서 하이퍼그리프(Hypergryph) 관계자는 이러한 가챠 최적화 방안이 현재 논의 단계에 있으며, 당장 공유할 수 있는 확정된 변경 사항은 없다고 밝혔습니다.

오늘날 서양의 많은 가차 게임 유저들처럼, 저도 『원신』을 통해 이 장르에 입문했고 그 후로 다른 게임들도 해봤습니다. 여전히 『원신』은 꾸준히 플레이하고 있지만, 처음 시작했을 때부터 지금까지 가차 시스템은 제게 있어 즐기는 대상이 아니라 그저 참아내는 대상처럼 느껴졌습니다. 물론 큰돈을 쏟아붓는 건 재미있겠지만, 그건 마치 알코올에 비유할 수 있는 약탈적인 시스템을 변명하는 허술한 논리에 불과합니다. 적당히 즐기면 재미있지만, 완전히 파멸로 이끌 수도 있는 것이죠.

나는 라이언에게 가챠 시스템—운과 희소성을 기반으로 하며 수익 창출을 최우선으로, 재미는 그다음으로 여기는 시스템—에서 피할 수 없는 마찰에 대해, 그리고 그가 생각하는 좋은 가챠 시스템의 기준이 무엇인지 물었다. 그는 “중요한 점은 게임 내 플레이어들이 가챠 시스템으로부터 어떤 영향을 받는지 파악하는 것”이라고 말했다.

“무과금 유저를 포함한 모든 플레이어가 이 시스템 때문에 유료 장벽에 부딪히지 않도록 해야 합니다.”라고 그는 덧붙였습니다. "플레이어들은 모든 콘텐츠를 경험할 수 있어야 합니다. 저희에게는 무과금 유저를 포함한 모든 플레이어가 어떤 팀을 구성하고 있는지, 월드 전투와 던전에서 어떤 어려움을 겪고 있는지 모니터링하는 것이 중요합니다. 그들이 게임 콘텐츠의 대부분을 구축하고 경험할 수 있을까요? 그것이 저희의 주요 관심사입니다.

"또한 우리는 플레이어들이 각 업데이트마다 몇 번의 뽑기를 할 수 있는지 계산하여, 그들이 각 업데이트마다 몇 명의 캐릭터를 얻을 것으로 예상하는지 파악하고 있습니다. 이러한 피드백 설문지와 게임 내 데이터는 가차 시스템이 게임 플레이 경험에 미치는 영향을 최소화하여, 대다수의 플레이어가 시스템에 방해받지 않고 게임을 즐길 수 있도록 보장합니다. 하지만 유료 유저에게는 더 많은 캐릭터와 조합을 획득하고, 더욱 개인화된 방식으로 게임을 즐길 수 있는 옵션이 여전히 제공됩니다. 따라서 제 생각에 가챠 시스템의 가장 중요한 부분은 플레이어가 게임 플레이를 즐기는 데 지장을 주지 않는 것입니다."

패치당 뽑기 횟수 계산의 필요성은 가차 시스템이 지닌 타협할 수 없는 양면성을 여실히 보여줍니다. 기껏해야 가차 시스템이 좀 더 관대해지고, 플레이어의 좌절감을 덜어줄 수는 있을 뿐입니다. 개인적으로는 가차 요소가 아예 줄어들고, 2024년 하이퍼그리프(Hypergryph)의 퍼블리싱 자회사 그리프라인(Gryphline)이 출시한 조건 없는 프리미엄 RPG인 ‘엑스 아스트리스(Ex Astris)’와 같은 게임이 더 많아지기를 바라고 있습니다. 라이언은 '엑스 아스트리스'가 “모바일 JRPG의 다른 가능성을 모색하기 위한 우리의 시도 중 하나”였다고 말하며, “이 게임들이 앞으로 발전할 다른 가능성은 분명 있겠지만, 어쩌면 우리는 더 다양한 수익화 방식을 시도해 봐야 할지도 모른다”고 설명합니다.


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