고깔모자의 아틀리에 작가 유네스코 인터뷰

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고깔모자의 아틀리에 작가 유네스코 인터뷰

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만화가는 어떻게 되는 건가요?

처음부터 만화가가 되려고 계획했던 것은 아니었어요. 학교에서 디자인을 공부했고, 졸업 후에는 프리랜서 일러스트레이터로 일하고 있었죠. 그러던 중 COMITIA라는 일본의 창작 동인지·일러스트 행사에서 한 만화 편집자를 만났어요. 그 만남이 제 인생의 전환점이 되었고, 그때 처음으로 ‘나도 만화를 그려볼 수 있지 않을까’라고 생각하게 됐습니다.

훌륭한 만화가를 정의하는 요소는 무엇이라고 생각하시나요?

아주 어려운 질문이에요. 범위가 워낙 넓거든요. 직업적인 측면에서 보면 마감 기한을 지키는 능력이 중요하고, 동시에 새로운 시각을 제시하는 작품을 만들어내는 것도 중요합니다.

하지만 개인적인 차원에서는, 모든 작가는 각자 다른 것을 표현하려고 하죠. 모두가 같은 것을 그리고 같은 주제를 탐구하고 싶은 건 아니니까요. 그래서 ‘이상적인 만화가상’은 사람마다 크게 다를 수 있다고 생각합니다.

만화를 예술 표현의 한 형태로 어떻게 보시나요?

저는 만화가 분명히 예술이라고 생각해요. 동시에 그림과 소설 사이의 중간 지점에 있는 표현 형식이기도 하죠. 이미지를 통해 이야기를 전달하니까요.

하지만 만화는 오락이기도 하고, 하나의 상품이기도 합니다. 저는 그 점이 오히려 흥미롭다고 생각해요. 여러 요소가 섞여 있는 매체라는 점에서, 하나의 범주로만 정의할 수 없는 존재라고 봅니다.



전통적으로 남성 중심이었던 이 분야에서 여성 작가들이 점점 두각을 나타내고 있습니다. 그 이유는 무엇이라고 보시나요?

일본 만화가는 다소 독특한 환경에서 활동합니다. 많은 작가들이 본명을 사용하지 않죠. 이런 점이 여성들이 활발하게 활동할 수 있게 만든 요소 중 하나라고 생각해요.

익명성은 자신의 감정, 특히 깊은 감정이나 절실한 외침을 더 자유롭게 표현할 수 있게 해주기도 합니다. 그래서 오늘날 여성 만화가가 많은 이유 중 하나일 수 있고, 앞으로도 계속 늘어나는 것처럼 느껴지는 이유이기도 합니다.

요즘 세대를 보면, 저는 더 이상 신인이 아니라 중견에 가까운 위치라고 느껴요. 최근 작품들을 보면 분노나 분개, 강한 자기 주장 같은 감정이 자주 느껴집니다. 우리는 불안정한 시대를 살고 있고, 많은 창작자들이 자신이 설 자리를 찾으려 하고 있는 것 같아요. 그런 감정을 담은 작품이 점점 늘어나고 있다고 느낍니다.



대표작 고깔모자의 아틀리에는 세계적인 성공을 거두었습니다. 아직 모르는 사람에게 어떻게 소개하시겠어요?

이 작품은 2016년에 일본에서 첫 권이 출간된 이야기로, 마법은 태어날 때부터 재능이 있는 사람만 사용할 수 있다고 여겨지는 세계를 배경으로 합니다.

주인공은 마법 능력이 없는 평범한 소녀지만, 마법사가 되기를 꿈꾸죠. 어떤 사건을 계기로 마법사를 만나고, 마법의 세계에 들어가며 그 비밀을 하나씩 밝혀 나갑니다.

이 작품은 ‘가능성’에 대한 이야기입니다. 타고난 특별한 능력이 없어도 마법사가 될 수 있다는 설정이 중심에 있고, 동시에 감정적인 메시지도 중요합니다.

평범해 보이거나, 재능의 세계에서 소외되었다고 느끼는 사람도 결국 그 안으로 들어갈 길을 찾을 수 있다는 가능성. 그런 점에서, 자신에 대해 확신이 없는 독자들에게 이 이야기가 닿기를 바랍니다.


이 작품은 2020년 아이즈너 상 등 여러 국제상을 수상했습니다. 세계적인 성공의 이유는 무엇이라고 보시나요?

저에게 그 성공은 완전히 예상 밖이었어요. 정말 기쁜 놀라움이었죠. 그런 상에 선정될 거라고는 전혀 생각하지 못했거든요.

처음에는 일본 밖에서 이렇게까지 널리 인정받을 거라고 기대하지 않았습니다.

하지만 저는 미국 만화 프로젝트에도 참여하고 있어서, 처음부터 해외 독자와 만화 팬들도 염두에 두고 작업했어요. 그런 점이 작품을 구상하는 방식과 가능성에 영향을 주었을지도 모릅니다.

해외 스튜디오 프로젝트에도 참여하고 계신데, 만화 작업과 어떤 차이가 있나요?

완전히 다른 경험입니다. 다른 사람들과 협업해서 작품을 만드는 것과, 혼자서 만화를 창작하는 것은 전혀 다른 과정이에요.

작업의 성격도 다르고, 제가 맡는 역할도 다릅니다. 그래서 일본과 해외의 차이라기보다는, 협업 제작과 개인 창작의 차이라고 보는 게 더 정확합니다.

팀으로 일할 때와 혼자 작업할 때는 작품과의 관계 자체가 달라요. 혼자 작업할 때는 훨씬 내면적이고 자기 완결적인 과정이 됩니다.

만화가 하나의 ‘보편적인 언어’가 되었다고 생각하시나요?

일본 밖의 행사—유럽, 아시아, 미국 등—에 가보면 많은 사람들이 만화를 그리고 있어요. 그 이유 중 하나는 접근성이 높기 때문이라고 생각합니다.

책상, 펜, 종이만 있으면 시작할 수 있거든요. 이런 단순함이 많은 사람들이 쉽게 진입할 수 있게 합니다.

또 언어를 몰라도 그림과 이야기만으로 이해할 수 있는 경우가 많아요. 그것이 이 매체의 큰 강점입니다. 이런 매력 덕분에 만화는 전 세계로 널리 퍼지고 있다고 느낍니다.



작가님의 화풍은 ‘보편적이면서도 만화 전통에 뿌리를 두고 있다’는 평가를 받습니다. 그 균형을 어떻게 생각하시나요?

제가 그리는 것은 기본적으로 서양풍 판타지 세계입니다. 그 세계를 충분히 표현하기 위해 목판화나 고전 미술 양식이 효과적이라고 느꼈어요.

그 시대의 분위기와 세계관을 화풍 자체로 전달하고 싶었습니다.

동시에 많은 작가들이 자신이 그리고 싶은 세계에 맞춰 도구와 표현 방식을 선택합니다. 일본풍 작품에는 붓을 쓰기도 하고, SF 작품에는 디지털이나 CG를 사용하기도 하죠.

그런 의미에서 스타일과 기술은 세계관을 표현하는 수단입니다. 저는 그 중 하나의 사례일 뿐이라고 생각합니다.

현재 어떤 프로젝트를 진행 중이신가요?

현재 인기 모바일 게임 Fate/Grand Order의 일러스트 작업을 하고 있습니다.

또 일본 판타지 작가 우에하시 나오코 신작 소설 삽화도 맡고 있고, 포켓몬 카드 게임 아트워크도 작업 중입니다.

그 밖에도 아직 공개할 수 없는 프로젝트가 몇 가지 있는데, 발표될 날을 기대하고 있습니다.