몬길) 개발자 노트 2
안녕하세요.
몬길: STAR DIVE PD 이동조입니다.
론칭 후 양대 마켓 1위를 기점으로 더 많은 분들이 찾아주시면서,
정말 다양한 의견들을 듣고 있습니다.
체감으로는 한 달은 지난 것 같은데 아직 일주일 정도밖에 지나지 않았네요.
그만큼 하루하루의 밀도가 높은 요즘입니다. 끊임없는 관심에 진심으로 감사드립니다.
오늘은 현재까지 개발팀에서 인지하고 있는 상황들에 대해,
하나씩 개선 방향을 말씀드려 보겠습니다.
☑️ 파밍 피로도
우선적으로 말씀드려야 할 부분입니다. 결론부터 말씀드리면,
개선이 필요하다고 판단했고 현재 개선안과 적용 시점을 정리 중입니다.
편의 사항을 최우선으로 봐야 했는데 미흡한 부분이 있었습니다.
현재 가장 피로도가 높다고 보고 있는 영역은 세 가지입니다.
- 몬스터링 (필드런)
- 장비 (토벌)
- 프리미엄 연어 퓨레 (츄르런)
전체적인 방향부터 말씀드리면 성장 콘텐츠라도 시간을 들이는 과정이 편하고 즐거워야 했지만,
그러지 못했습니다. 부담을 덜어 드리겠다고 말씀드리면서 장비나 몬스터링의 엔드 성장에서는
여러 걱정이 앞서서 보수적인 부분이 있었습니다. 향후에는 이러한 부분들을 개선해 가겠습니다.
특히 몬스터링의 경우, 최고 등급과 원하는 옵션을 맞추는 데 필요한 수량 대비
실제 획득량이 의도보다 많이 부족한 상태라는 점을 인지하고 있습니다.
여기에 합성 과정의 불편함까지 더해져 피로도가 더 높아지고 있다고 판단했습니다.
이에 따라 균열에서의 몬스터링 포획 확률을 상향하고,
특성 등급 필터 및 합성 편의성을 높이는 개선 작업을 진행 중입니다.
특히 몬스터링 필터의 경우에는 빠르게 개선이 필요하다고 판단했기에
최대한 빨리 업데이트하는 것을 목표로 작업하고 있으며,
합성 시 원치 않는 등급이 포함되는 것을 방지하기 위해,
고등급 옵션이나 돌연변이를 획득했을 경우 자동으로 잠금 설정이 적용되는 등
편의 기능을 빠르게 준비하겠습니다.
☑️ 몬스터링 타입
몬스터링 타입(공격형, 방어형, 체력형)의 경우, 동일한 몬스터링이더라도 다양한 베리에이션을 가질 수 있도록 기획하였었으나,
옵션 획득을 위해 파밍을 하는 과정에서는 그 어떤 의도나 설계보다 스트레스만을 가중한다고 생각했습니다.
이에 우선적으로 타입을 삭제하고, 모든 몬스터링에 공격형의 능력치를 부여할 예정입니다.
또 균열의 플레이 동기 중 하나가 퓨레 획득에 있는데요.
퓨레 획득을 위해 불필요하게 균열을 계속 플레이하는 것은 스트레스라고 판단되어
보물상자에서 퓨레를 삭제하기로 결정했고, 균열에서 획득할 수 있던 퓨레 개수의 최댓값인 6개를
매 플레이마다 확정 보상으로 지급하고자 합니다.
마지막으로 토벌에서의 장비 획득 역시 면밀히 살펴보고 있습니다.
현재 확인한 바로는 랜덤 옵션이 생성되는데다가, 획득/제작 난이도가 높아 파밍 스트레스가 심하다고 판단했고,
1차적으로 재료 및 장비의 획득 확률을 상향 조정하려고 합니다.
불필요한 열쇠/티켓 소모가 발생하지 않도록 다방면으로 검토 중이며,
필드에서 획득하는 몬스터링을 쉽게 파밍할 수 있는 기능을 계획 중입니다.
이런 부분들은 데이터를 살피면서 지속적으로 조정해 나가겠습니다.
☑️ PC 조작 개선
지난 개발자 노트에서 설문 참여를 부탁드렸던 '자동 이동' 관련해서도 말씀드리겠습니다.
우선 설문 결과입니다.
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파밍 단계에서 모바일과의 피로도 차이가 발생할 수 있다는 점을 많은 분들의 설문조사를 통해 확인했으며,
PC에서도 자동 이동을 지원할 수 있도록 04/23(목) 패치에서 적용할 예정입니다.
추가로, PC에서 공격 시 버튼을 연속 클릭해야 하는 불편함에 대해서도 많은 의견을 주셨는데요.
불편해하시는 부분에 대해 공감가는 부분들이 많았습니다.
이 부분도 모바일과 같이 공격 버튼을 누르고 있으면
평타의 경우 연속적으로 공격할 수 있도록 준비 중이며, 빠른 시일 내에 추가하겠습니다.
그 외 PC와 모바일 공통 사항으로, 이벤트 스토리에서 스킵이 없는 부분을 많이 말씀해 주셨습니다.
신규 빌드로만 수정이 가능하기에 즉시 대응이 어려웠는데요. 이에 우선적으로,
지난 4/21(화) 패치에서 출력 시간을 단축했고, 다음 버전에서 스킵 기능을 추가할 예정입니다.
개발자 노트를 통해 감사 인사와 함께, 현재 개발팀이 인지하고 있는 문제들에 대해 말씀드리고 싶었습니다.
조금 더 빨리 전해드리고 싶었지만, 방향성을 결정한 뒤에 말씀드리는 것이 맞다고 생각해
다소 늦어진 점 진심으로 사과드립니다.
정리하자면 이후의 개선안 적용 시점은 아래와 같습니다.
[04/23(목) 점검 간 패치]
- 몬스터링 타입별 스테이터스 구분 제거
- 황금향의 파수꾼 이벤트의 몬스터링 획득 확률 100% 획득으로 상향
- 황금향의 파수꾼 이벤트의 몬스터링 획득 시 기본 등급 조정
- 균열 클리어 시 퓨레 확정 지급
- 균열 몬스터링 획득 확률 상향
- 토벌 재료 보상 획득 확률 상향
- 토벌 장비 획득 확률 상향
- PC 자동 이동 기능 추가
[추가 개선 버전]
- 몬스터링 옵션 등급 필터 개선
- 이벤트 스토리 스킵 기능 추가
- 몬스터링 희귀도에 따른 자동 잠금 기능
- PC버전 공격 버튼 길게 누르기(프레스)로 연타 지원
계획되어 있던 다음 업데이트 버전을 준비하기 전에라도, 몬스터링 옵션 등급 필터 개선을 포함하여
개선 버전(5월 중 진행 예정)을 준비 중에 있습니다.
말씀 주시는 개선 사항들에 대해서는 최대한 빨리 반영해서 선보일 수 있도록 준비하겠습니다.
마지막으로, 금일 확인된 문제 중 몬스터링 획득 한도를 초과한 경우에
던전 이용이 불가한 경우를 확인했습니다.
보유중인 골드가 없는 경우라면 합성을 통해 개수를 줄일 수도 없는 것을 확인했기에,
우편으로 100만 골드를 일괄 지급했습니다.
해당 문제의 해결을 위한 기능은 04/23(목) 점검 때 추가할 예정이며 불편을 드려 죄송합니다.
이번 주 금요일, 4월 24일 오후 7시(KST)에 라이브 방송으로 찾아뵙겠습니다.
이번 라이브 방송 역시 많은 분들께서 기다려 주시는 레나 님과 저, 그리고 강동기 님
함께 진행할 예정입니다.
라이브 방송은 좀 더 자주 만나 뵐 수 있도록 시스템을 구축해 보고 있습니다.
꼭 스튜디오가 아니더라도 자주 찾아뵐 수 있도록 준비해 볼 예정이니
이번 라이브 방송과 앞으로의 방송들에서 많은 의견 부탁드리겠습니다.
감사합니다.
* P.S.1) 지난 라이브 방송 이후 에스데 모델링에 대한 미흡한 부분과 개선 의견을 확인하여
4/23(목) 패치에 개선 사항을 함께 적용할 예정이니 게임 내에서 확인 부탁드립니다.
* P.S.2) 양대 마켓 1위 선물을 제공 방식이 미흡했습니다. 관련해서 많은 의견 주신 부분들 확인했고 내부 검토를 통해 새로운 다이버즈분과 기존 다이버즈분들 모두에게
필요한 보상 지원 이벤트와 상품을 준비했습니다. 라이브 방송을 통해서 안내해 드리겠습니다.
출처:https://forum.netmarble.com/stardive_ko/view/4/1649
그래 너희 그래도 여론이나 필요 사항 같은거 눈팅하면서 보고 있었구나
아직 보긴 해야겠지만 일단 유저들이 제일 힘들어하고 말 많이 하던것들 집어서 얘기해줬네요.