'역붕괴: F', '소녀전선: 푸른나비 작전' 관련 우중 인터뷰

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'역붕괴: F', '소녀전선: 푸른나비 작전' 관련 우중 인터뷰

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출처 : https://mp.weixin.qq.com/s/JHP1KmDPGjUfLwfRvHY4KA

인터뷰 요약

  1. 역붕괴:F
    - UE5 엔진 기반, 멀티 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일)
    - 플래그십 작품, 2028년 출시 예정
    - TPS, PvE
    - 4인 파티로, 전투 후 후퇴가 목표 / TRPG 스타일, 반복 플레이, 자원을 모아 스토리 이벤트 진행.
    - 전체 플레이어들의 결과에 따라 스토리 진행.
    - 개발 2년, 2024년부터 시작. / 예산은 5억 위안(= 한국 원 단위로 약 1100억원)
    - 전투에 랜덤성 존재 / 업데이트마다 적/맵/무기/임무가 추가

    2. 소녀 전선: 푸른 나비 작전
    - Unity 엔진 기반, 멀티 플랫폼
    - 캐주얼. 라이트한 플레이 지향.
    - Fire Control의 후속작
    - TPS, 협력 PvE
    - 쾌감, 팀워크가 포인트


Q : 먼저 "역붕괴: F"에 대해 이야기해 볼까요? 이 게임은 언제 처음 개발되었나요?


우중: 이 게임은 2024년 중반에 착수되어 현재 약 2년간 개발 중이며, 5억 위안 이상(약 1100억원)의 투자가 계획되어 있습니다.


Q : 다른 PVE 슈팅 게임과 비교했을 때, 이 게임의 주요 경쟁 우위는 무엇인가요?


우중: 우선, 이 게임은 독특한 스토리텔링을 특징으로 하며 스토리텔링은 저희의 전통적인 강점입니다. 둘째로, 구조적으로는 대규모 추리 게임과 유사한 스토리텔링 방식을 채택할 계획입니다. 게임에는 세 개의 세력이 존재하며, 플레이어는 각 세력에 소속되어 해당 세력의 임무를 수행할 수 있습니다. 그리고 각 세력의 임무 완료 정도에 따라 전체적인 스토리가 진행될 것입니다.


이런 경험은 플레이어들의 열정을 더욱 높일 수 있으며, 플레이어들이 직접 이야기를 이끌어가는 방식이 어떤 거장이 쓴 줄거리보다도 모든 플레이어에게 더 큰 흥미를 불러일으킬 수 있다고 생각합니다.


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게임플레이 측면에서, 저희는 매우 무작위적인 전투 경험을 제공하고자 합니다. 플레이어가 전투에 참여할 때마다 지형과 적들이 무작위로 생성될 가능성이 높습니다. 또한, 거대 보스와의 전투 경험을 더욱 심도 있게 다룰 예정입니다.


제 생각에 PVE 게임의 핵심 매력은 각 업데이트마다 새로운 적, 지형, 퀘스트, 무기 등이 추가되어 게임 경험 전체를 크게 바꿀 수 있다는 점입니다. 덕분에 플레이어들은 업데이트 후에도 이전 콘텐츠를 모두 다시 플레이할 수 있죠.

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Q. 스토리라인에 대해 어느 정도까지 공개하실 건가요?


우중: 간단히 말해서, 대규모 테이블탑 롤플레잉 게임과 같습니다. 각 버전마다 퀘스트가 있고, 서버 전체의 퀘스트 완료율이 스토리의 방향에 영향을 미칩니다. 하지만 스토리의 전체적인 틀은 처음부터 확실히 정해져 있습니다.


저희는 플레이어들이 자신의 의지에 따라 스토리를 이끌어간다는 느낌을 받기를 바라며, 플레이어들이 어떤 선택을 하든 최종 스토리가 흥미진진하도록 만들고 싶습니다.


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Q : '소녀전선: 푸른나비 작전'에 대해 다시 이야기해 볼까요? 프로젝트 팀인 헤카테 스튜디오는 어떤 배경을 가지고 있나요?


우중: 이번이 저희가 개발하는 첫 번째 슈팅 게임인 만큼, 관련 개발 경험이 있는 분들로 팀을 구성하고 싶었습니다. 그래서 그전에 전국 각지의 슈팅 게임 개발팀, 대기업 소속 팀, 심지어 유명 슈팅 게임 프로젝트 출신 팀들과도 접촉했습니다.

헤카테(파이어 컨트롤 개발팀)는 처음에는 외부 팀이었지만, 점진적인 소통과 통합을 통해 결국 우리 내부 팀이 되었습니다.


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Q : 프로젝트 NET(파이어 컨트롤)부터 현재의 푸른 나비 작전까지, 이 게임은 어떤 변화를 겪었나요?


우중: 초기에는 좀 더 실험적인 접근 방식을 취해서 헤카테 스튜디오가 직접 여러 가지를 시도해 보도록 했습니다. 예를 들어, 저희는 동남아시아에서 출시 및 테스트를 진행한 PVP도 개발했고, 그 과정에서 일부 데이터를 수집했습니다.


어느 정도 경험을 쌓고 몇몇 플레이어들의 피드백을 받아본 결과, 이 게임은 여전히 ​​PVE 게임으로 만드는 것이 적합하다고 생각합니다.


이는 부분적으로는 플레이어들의 요구에 부응하고, 원작 '소녀전선'의 특징이었던 대규모 전투와 다양한 진영 간의 충돌이라는 경험을 재현하기 위한 것입니다. 이전 '소녀전선' 시리즈는 전략적인 게임플레이에 초점을 맞췄기 때문에, 이번 작품에서는 플레이어들이 직접 조작을 통해 원작의 장대한 대규모 전투 장면들을 경험할 수 있도록 하고 싶었습니다. 예를 들어, '소녀전선'의 '붕괴 지점' 챕터에서는 플레이어의 진영이 적들에게 포위되어 각 플레이어 캐릭터가 평균 100명이 넘는 적과 싸워야 합니다. 저는 이번 작품에서 바로 그러한 느낌을 담아내고 싶었습니다.


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Q : '역붕괴'와 비교했을 때, '푸른 나비 작전'과 '역붕괴'의 차이점은 무엇인가요?

우중 : 우선, 이 게임은 '소녀전선' IP를 기반으로 합니다.


게임플레이 측면에서 볼 때, '푸른 나비 계획'은 빠르고 즐거운 경험을 강조하는 가볍고 캐주얼한 스타일을 지향합니다. 하지만 단순히 캐릭터를 조종하고 몇 발의 만족스러운 사격으로 게임을 끝내는 것에 그치지 않고, 슈팅 게임플레이에 있어서 획기적인 발전을 이루어내기를 기대합니다.


플레이어는 네 명의 캐릭터를 조종하여 대규모 적군과 맞서 싸울 수 있을 뿐만 아니라, 장갑 유닛이나 더 큰 적과 같은 비인간형 적과도 교전할 수 있습니다. 또한, 플레이어는 더욱 강력한 화력을 활용하여 단순히 무력에만 의존하지 않고 기지를 건설하고, 메카닉을 소환하는 등 전투의 복잡성을 높일 수 있습니다. 이는 저희가 이 제품에서 가장 야심차게 추진하는 부분 중 하나입니다.


또한, 가벼운 디자인 덕분에 플레이어와 친구들이 언제든 간편하게 스마트폰으로 즐길 수 있는 게임이 되기를 바랍니다. 이 제품은 이러한 목표를 달성하고자 합니다.


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Q : 두 게임 모두 개발 기간이 꽤 길었는데, 왜 이제야 공개되는 건가요?


우중: 당시에는 좀 소심해서 아무에게도 말하지 않았어요. 슈팅 게임 개발 경험도 없었고, 감히 뭐라고 말할 용기도 없었죠. 만약 우리가 제대로 해내지 못하면 바보처럼 보일까 봐 두려웠거든요.


사실 프로젝트 착수 후 2년뿐만 아니라, 사전 준비에도 수년간 공을 들였습니다. 내부적으로 많은 어려움을 겪었고, 수많은 실수를 저질렀으며, 팀 결속력, 인력 채용, 프로젝트 선정, 그리고 게임플레이 방향 및 진행 방식 선택에 대해 많은 시간을 고민했습니다.


예를 들어, 초기 단계에는 아주 작은 규모의 내부 인큐베이션 프로젝트들을 진행했고, 이미 몇 차례 시도를 해본 적이 있습니다. 2023년에는 "프로젝트 NET"이라는 촬영 프로젝트를 공식적으로 시작하기도 했습니다. 이 모든 것이 "역붕괴: F"를 위한 준비 작업이었습니다.


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Q : 최근 두 개의 슈팅 게임을 연달아 출시했는데, 왜 슈팅 게임 제작에 계속 집중하시는 건가요?


우중: '소녀전선' IP 자체는 밀리터리 게임과 밀접한 관련이 있습니다. 밀리터리 게임이라고 하면 가장 먼저 떠오르는 것은 해당 캐릭터나 차량을 직접 조종하는 게임플레이죠. 따라서 슈팅 게임플레이를 포함하는 것은 필수적입니다.


7~8년 전만 해도 슈팅 게임 개발은 상당히 어려운 과제였겠지만, 지금은 2026년입니다. 저희는 오래전부터 슈팅 게임의 기술적 실현 가능성을 연구해 왔고, 오랜 기간에 걸친 반복적인 개발 끝에 이제는 플레이어들이 만족할 만한 슈팅 게임을 만들 수 있을 만큼 회사 규모와 기술력을 갖추게 되었습니다.


그래서 지금이 적기라고 생각하며, 우리 회사 전체가 이 방향으로 발전하기를 희망합니다.


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Q : 하지만 슈팅 게임 시장에 진입하기 위한 기술적 장벽은 여전히 ​​존재합니다. 어떤 어려움을 겪으셨고, 어떤 특별한 장점을 가지고 계신가요?


우중: 분명히 많은 어려움이 있습니다. 슈팅 게임에는 적어도 900개에서 1000개에 달하는 난관이 있다고 봅니다. 예를 들어 기술적인 측면에서 3C 기술, 맵 제작, 성능, 적 AI 등 여러 가지 문제가 있습니다. 이러한 문제들은 슈팅 게임에서 흔히 발생하는 것들이고, 우리는 모든 부분을 꼼꼼히 살펴봐야 합니다.


저희 프로젝트는 지적 재산권 설정상 플레이어가 마치 슈퍼히어로처럼 빠르고 정확한 전술 로봇(인형)을 조종하게 됩니다 . 그렇다면 이러한 전술 로봇의 능력을 게임에서 어떻게 효과적으로 보여주면서 동시에 훌륭한 전투 경험을 제공할 수 있을까요? 이 부분에 대해 꽤 오랜 시간 고민했습니다.


다행인 점은 '소녀전선 2: 망명'을 제작할 당시 이미 3D 아트 파이프라인을 완성했기 때문에, 적어도 아트 효과 측면에서는 크게 걱정할 부분이 없다는 것입니다.


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Q : 애니메이션 스타일 게임은 스토리를 강조하는 반면, 슈팅 게임은 게임플레이를 강조합니다. 이 둘의 균형을 어떻게 맞추시나요?


우중: 저는 두 가지가 상충된다고 생각하지 않습니다. 이야기를 전달하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는 장황한 대화 외에도, 캐릭터와 세계관에 풍부한 배경 이야기를 부여하여 플레이어들이 탐험할 수 있도록 할 수도 있습니다. 예를 들어, 엘든 링은 매우 웅장한 배경 이야기와 캐릭터들 사이에 얽히고 설킨 다양한 감정들을 가지고 있습니다.


게다가 슈팅 게임은 스토리텔링 측면에서 큰 장점을 가지고 있습니다. 플레이어는 방대한 양의 텍스트를 읽거나 긴 영상을 시청할 필요 없이, 자신의 캐릭터를 직접 조종하며 스토리를 경험할 수 있습니다.


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Q : 하지만 현실적으로 콘텐츠가 풍부한 슈팅 게임 중 진정한 성공을 거둔 게임은 없습니다. 그 이유는 무엇이라고 생각하십니까?


우중: 하나씩 분석해 보면 각 팀마다 역량이 다르고 직면한 과제도 다르다는 것을 알게 될 겁니다.


일부 팀은 슈팅 게임 플레이에 대한 탄탄한 기반이 부족하고, 일부 팀은 장기적인 운영을 지원할 수 없는 게임플레이 디자인과 부실한 엔드게임 경험을 가지고 있으며, 일부 팀은 사용자 목표가 불분명하고 잘못된 방향으로 나아가고 있고, 또 일부 팀은 단순히 운영 역량이 제한적일 수 있습니다. 하지만 이러한 문제들이 반드시 방향 자체에 문제가 있다는 것을 의미하는 것은 아닙니다.


사실 저희는 다른 회사의 제품이 성공했다고 해서 그대로 따라 만든 적은 없습니다. 현재 저희 내부 개발팀과 플레이어 모두 저희 IP와 슈팅 게임플레이가 매우 좋은 시너지를 낼 수 있다고 생각하며, 그러한 게임을 만들어주기를 간절히 바라고 있습니다. 따라서 이번 도전은 저희에게 매우 흥미롭고 보람 있는 일이 될 것이며, 업계의 선두주자로 발돋움할 수 있는 기회가 될 것이라고 생각합니다.


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Q : 전반적으로 이 두 제품에 대해 어떤 기대를 갖고 계신가요?


우중: '푸른 나비 작전'에서는 원작 세계관 속 인간형 캐릭터들의 전투 능력과 이전 스토리라인의 주요 전투들을 충실하게 재현할 수 있기를 바랍니다. 전투 시스템 측면에서는 너무 어렵지 않으면서도 모두가 함께 즐길 수 있는 강렬하고 짜릿한 PVE 협동 전투 게임이 되기를 기대합니다.


'역붕괴: F'를 통해 이 IP를 더욱 발전시켜 완전히 새로운 스토리를 만들어내고, 더 많은 플레이어가 이 세계의 매력을 경험할 수 있기를 바랍니다. 장르적인 측면에서는 PVE 슈팅 게임 플레이 전반에 걸쳐 획기적인 변화를 가져와, 특히 재플레이 가치와 플레이어 주도형 스토리텔링 측면에서 플레이어들에게 놀라움과 즐거움을 선사할 수 있기를 기대합니다.


두 게임 모두 도전적인 목표를 가지고 있으며, 우리는 미래를 위한 마음의 준비를 마쳤습니다. 하지만 어떤 회사도 정체된 상태로 꾸준히 높은 상업적 성공을 거둘 수는 없다고 생각합니다. 우리는 전반적인 방향과 구체적인 목표를 쉽게 바꾸지 않을 것이며, 단편적이고 우유부단한 개발 방식은 우리의 사고방식이 아닙니다.


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Q : 선본 네트워크는 향후 완전히 슈팅 게임 개발사로 변모할 계획이 있나요?


우중: 이는 일반적인 지침 역할을 할 것이며, 향후 각 제품의 게임플레이에 대한 보다 구체적인 방향을 모색할 것입니다.


저희가 개발 중인 전략 게임들에 대해서는 플레이어들의 피드백을 바탕으로 신작 제작 여부를 결정할 예정입니다. 만약 '역붕괴: F'가 출시 후 좋은 반응을 얻는다면, 다른 방향으로의 개발을 고려해 볼 수도 있습니다.


하지만 회사의 규모와 기대치를 고려할 때, 전략 및 사격 게임 카테고리만으로도 현재 시장의 상황에는 충분하다고 생각합니다. 현재 저희는 모두가 만족할 수 있는 수준으로 이 두 카테고리를 발전시키는 데 집중하고 있습니다.


하지만 게임플레이 방식이 어떻게 바뀌든 우리의 목표는 변함없이 강력한 IP를 구축하는 것입니다. 10년이라는 시간을 들여 IP를 공고히 다진 회사는 드뭅니다. 우리는 장기적인 투자를 통해 이 이야기를 계속해서 전하고, 플레이어들과의 신뢰를 바탕으로 장기적인 관계를 구축해 나가고자 합니다. 이것이 바로 우리 회사의 근간입니다.

#블아
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