넷이즈 2026년 1분기 주주 어닝콜 중 무한대 관련 언급
질문자는 골드만삭스의 링컨 콩 씨.
제 질문을 받아주신 경영진 분들께 감사드리며, 1분기에 매우 견고한 실적을 거두신 것을 진심으로 축하드립니다. 저는 신작 게임 파이프라인과 관련하여 두 가지 질문이 있습니다.
첫 번째 질문은 '렘넌트의 바다' 관련이므로 패스
무한대
두 번째 질문은 《무한대》에 관한 것입니다. 우리가 이러한 오픈 월드 장르, 특히 서브컬처 및 라이프 시뮬레이션 카테고리에서 어떤 경쟁 전략을 가지고 있는지 알고 싶습니다. 최근 몇몇 경쟁사들이 《무한대》와 다소 유사한 신작 타이틀을 출시했거나 출시할 예정이며, 연말 전에는 《GTA》와 같은 잠재적인 대형 블록버스터 대작도 앞두고 있습니다. 회사가 《무한대》를 통해 시장을 성공적으로 돌파하고 추가적인 유저 성장을 확보하기 위해 어떻게 준비하고 계시는지 관 선생님의 생각을 공유해 주시면 감사하겠습니다.
답변자는 넷이즈 경영진 관위 씨.
무한대
현재 도시 오픈 월드 시장은 유저들의 선택을 매우 포용적으로 수용하고 있으며, 시장의 확장 공간도 매우 풍부합니다. 다른 각도에서 보면, 이는 이 장르의 품질 상한선이 매우 높고 유저들의 수요가 매우 왕성하다는 것을 반증합니다. 업계의 경쟁은 '네가 죽어야 내가 사는' 제로섬 게임이 아닙니다. 훌륭한 제품은 고정된 시장 점유율을 두고 싸우는 것이 아니라, 시장 전체의 파이를 키웁니다.
사실 우리는 《무한대》의 명확한 포지셔닝을 보아야 합니다. 《무한대》가 선택한 방향은 '도시 오픈 월드'입니다. 이 IP가 가진 고유한 형태, 서사 구조, 그리고 도시 생활 플레이 측면은 전통적인 오픈 월드 RPG나 일반적인 서브컬처 액션 게임과는 세대 차이 수준의 확연한 구분이 있습니다. 저희가 만드는 것은 기존 게임의 복사판이 아니라, 현대 도시라는 무대 위에서 '생활 경험'을 핵심 동력으로 삼는 오픈 월드 제품입니다.
이 장르의 경쟁 장벽은 단순히 지도 크기나 전투의 화려함에 있는 것이 아닙니다. 플레이어가 이 세계에서 '진정으로 살아갈 수 있는가'에 달려 있습니다. 쇼핑, 사교 활동, 탐험, 경영 등 도시적인 감각이 극대화된 경험 설계가 바로 저희의 핵심 차별화 요소입니다.
현재 개발 팀은 제품의 콘텐츠 품질을 고도화하는 데 온전히 집중하고 있습니다. 저희는 고품질의 혁신적인 제품에는 언제나 강력한 시장 기회가 존재한다고 믿습니다. 결국 제품의 성패를 결정짓는 것은 출시 시기나 경쟁작의 수와 같은 외적 요인이 아닙니다. 제품이 유저에게 '얼마나 독특하고 뛰어난 경험을 제공할 수 있는가'가 핵심입니다. 그렇기에 저희는 서둘러 평범한 작품을 내놓기보다는, 품질을 완벽하게 끌어올리는 데 충분한 시간을 투자하고자 합니다.
마지막으로 가장 중요한 점은, 저희가 《무한대》를 전통적인 의미의 서브컬처 게임이라는 틀에 가두지 않는다는 것입니다. 저희는 도시 오픈 월드라는 프레임워크 안에서 직접적인 장르적 돌파구를 만들어내길 원하며, 가상 도시에서의 자유로운 삶에 매력을 느끼는 모든 유저를 타깃으로 삼고 있습니다. 이는 저희의 아트 스타일, 내러티브 톤, 게임 플레이 디자인이 특정 태그나 카테고리에 갇히지 않고, 더 넓은 대중을 향해 설계되고 있음을 의미합니다.
요약하자면 독특한 도시 오픈 월드 포지셔닝, 콘텐츠 품질에 대한 극한의 추구, 그리고 유저 타깃에 제한을 두지 않는 넓은 시야가 바로 《무한대》가 시장을 돌파할 핵심 무기입니다. 경쟁이 상당히 치열하다는 것은 잘 알고 있지만, 저희는 우리가 선택한 방향에 확실한 자신감이 있습니다. 감사합니다.
요약
- 무한대 장르는 '도시 오픈 월드', 무한대는 점유율을 뺏는걸 넘어서 파이를 키우는 게임이 될 것
- 고품질 웰메이드로 열심히 만들고 있으니 많관부
- 전통적인 서브컬쳐의 틀에 게임에 무한대를 가두지마라 우린 더 넓은 소비층을 본다