버니가든2 대표 인터뷰
우선, ‘버니 가든 2’에 대해 자세히 말씀해 주시면 좋겠습니다. 이번 작품에 대한 반응은 어떤가요?
우스다 유지로 씨(이하 우스다 씨): 단도직입적으로 말하자면, 예상보다 큰 반향을 받고 있습니다. 구입해주신 유저 수 역시 예상보다 많았습니다. 전작은 어느 정도 "엉뚱한" 작품이었기 때문에, 이번 『버니가2』는 호기심으로 구입하는 유저가 줄어들까 싶었습니다.
다행히도 전작 ‘버니 가든’에서 많은 팬이 생겨서, 그 이후로도 계속 플레이해 주시는 분들이 정말 많았어요.
게다가 SNS에서 큰 반응을 얻은 덕분에, 전작이 존재한다는 건 알고 있었지만 SNS에 올라오는 떡밥들을 보고 재미있을 것 같아 ‘버니가2’를 통해 입문한 유저분들도 많이 계셨습니다. 그 결과, 저희 회사가 예상한 것보다 훨씬 많은 분들이 즐겨 주고 있습니다.
지금도 매일 상당히 많은 수량이 구매되고 있으며, 최근에 제공한 다운로드 콘텐츠도 매우 좋은 출발을 보이고 있습니다. 프로젝트 자체도 성공하고 있네요.
--그렇군요. 전작의 유저가 100% 이어지는 건 아니기 때문에, 후속작은 매출 감소를 피하기 어려운 경향이 있죠. 하지만 ‘버니가 2’는 전작 팬에 더해 ‘소문은 들었지만 아직 플레이해보지 않은’ 신규 유저층도 꽤 많이 들어온 듯한 인상을 받습니다.
우스다 씨: 그렇네요. 정확한 수치는 아직 알 수 없지만, 물론 전작부터 해 주신 분들이 더 많을 것이라고 생각합니다.
물론 SNS 등에서의 반응을 보면, 이번에 들어오신 팬도 꽤 많다는 인상이 듭니다.
--1편과 2편은 상황이 다르기 때문에 단순 비교는 어려울 것 같은데, 출시 직후의 반응은 1편과 비교했을 때 차이가 있었나요?
우스다 씨: 전작 ‘버니 가든’은 스트리머 분들이 해주신 영향이 커서, 처음엔 그저 그랬지만 곧 급격히 성장한 형태였습니다. 한편, 이 작품은 이미 전작의 팬이 있었고 기대치도 높았기 때문에 초기 판매 속도는 전작보다 더 빨랐습니다.
물론 누적을 보면 전작이 아직 더 좋지만, 그래도 생각만큼 크게 떨어지지는 않았어요. 시리즈가 되면 작품을 거듭할수록 수치는 떨어지는 것이라고 생각하지만, 꽤 좋은 상태를 유지하고 있습니다.
--앞으로 전개에 따라 시간이 걸려도 전작을 뛰어넘을 가능성도 있어 보이네요.
우스다 씨: 그 부분은 솔직히 꽤 어렵다고 생각합니다. 다만, 유저 만족도는 전작보다 확실히 높네요. 실제로 플레이한 분들의 반응을 보면, 꽤 호평을 받고 있습니다.
--내용의 충실도는 전작에 비해 꽤 높아졌네요.
우스다 씨: 그렇죠. 캐릭터 수가 늘어난 것뿐만 아니라 전체적으로 상당히 볼륨이 커졌습니다.
하지만 솔직히 불안함도 있었습니다. 『파이널 판타지 VI』에서 『VII』만큼 극적으로 변한 건 아니어서, “이걸 ‘2’라고 불러도 될까” 하고 고민했죠.
그래도 결과적으로 유저들의 반응이 매우 좋아서 안심했습니다.
--신 메뉴라기보다는 ‘한그릇 더’ 같은 면도 있었지만, 유저들은 예상보다 더 많이 ‘한그릇 더’를 원했다고 합니다. 게다가 양이 엄청 많고, 본 적 없는 요리까지 나와서 웃음이 나왔어요(웃음).
우스다 씨: 전작은 비교적 컴팩트한 구조였기 때문에 “이렇게 더 하고 싶다”, “이렇게 더 즐기 싶다”는 의견을 많이 받았습니다. 그 점을 확실히 받아들여 형태로 만들었기 때문에, 여기까지의 평판을 얻을 수 있었던 것이 아닐까 생각합니다.
--이번 ‘버니가2’는 캐릭터 수가 두 배가 되고, 시나리오도 두 배 이상 늘었으며, 새로운 요소까지 추가되었습니다. 이렇게 볼륨을 크게 늘렸음에도 가격은 두 배가 아니라 꽤니 억제된 수준입니다. 이 가격으로 설정한 배경을 알려 주세요.
우스다 씨: 솔직히 말하면, 풀 프라이스로 팔고 싶을 정도였습니다. 실제로 개발 작업량은 전작의 거의 두 배에 달합니다. 하지만 저희 컨셉은 ‘고급 요리’가 아니라 B급 요리, 즉 스낵 같은 감각으로 구입해 주셨으면 하는 작품이에요.
게다가 요즘 시장은 풀 프라이스는 AAA 타이틀뿐이고, 저가 인디 게임이라도 수십 시간씩 즐길 수 있는 고품질 작품이 많이 있습니다.
그런 상황에서 저희 회사가 풀 프라이스로 경쟁하는 것은 옳지 않다고 생각합니다. 인디적인 요소를 가미하면서도 미소녀라는 부가 가치를 더한 ‘중간 가격대’를 목표로 하는 느낌이네요.
물론, 더 비싼 가격에 팔고 싶다는 생각도 있습니다. 하지만 가능한 한 많은 사람들이 즐겼으면 해서, 그 가격대로 설정했습니다.
--그렇군요. 그 정책이 실제로 유저층 확대로 이어지고 있는 것 같습니다. 현재 제공되고 있는 DLC는 영업적인 의미도 있지만, 유저 서비스 측면도 큰 것 같습니다.
우스다 씨: 그렇네요. 예상보다 반응이 좋아서, ‘그럼 얼른 만들어볼까’ 하는 식으로 진행했습니다.
처음부터 ‘좀 더 코스튬을 만들고 싶었어’라는 생각도 있었고, 비즈니스적인 의미와 유저에게 만족을 주고 싶은 마음이 동시에 있었습니다.
그리고 현재 개발 중인데, 6명 각각의 신곡 가라오케 DLC를 만들고 있습니다.
--그것도 또 기쁜 전개네요. 개발 작업량이 전작의 약 두 배 정도 걸렸다고 하는데, 특히 어려웠던 점이 있었나요?
우스다 씨: 역시 가장 힘들었던 건 시나리오였어요. 카나짱만 봐도 전작의 거의 두 배에 달하는 분량이고, 시나리오 검토와 음성 녹음, 그리고 이번에는 가라오케 녹음까지 있어서 정말 시간이 많이 걸렸어요.
참고로 이번 작품은 전작과는 '다른 세계선'이라는 설정이라, 카나도 완전히 새로운 스토리입니다. 전작을 플레이한 사람이라도 ‘다시 공략하고 싶다’고 생각하게 만들기가 정말 힘들었습니다.
--완전히 새로운 이야기죠.
우스다 씨: 그렇습니다. 설정을 크게 바꾸면 더 쉬웠겠지만, 같은 캐릭터라서 ‘어떻게 변화를 줄까’가 어려웠어요.
--전작에서 카나의 매력을 100% 끌어낸 뒤, 이번엔 다른 내용으로 100%를 보여줘야 하는데, 생각해 보면 신 캐릭터보다 더 힘들 것 같네요.
우스다 씨: 정말 힘들었습니다. 그래서 ‘전작에서 이미 공략했으니 이번엔 괜찮다’는 생각을 버리고, 이번 작품에서도 꼭 공략해 주었으면 합니다.
--그럼, 카나, 린, 미우카 세 사람은 전작과 이번 작품에서 ‘두 번 맛있다’는 말이죠.
우스다 씨: 그렇습니다. 꼭 "한그릇 더"해 주세요(웃음).
--앞으로 플레이하실 유저들을 위해, ‘버니가 2’에서 특히 주목했으면 하는 부분은 어디인가요?
우스다 씨: 이번에 특히 힘을 쏟은 부분은… 전부지만요(웃음), 먼저 앞서 말씀드린 시나리오부터 시작합니다. 계속해서 등장하는 3명과 새 캐릭터 3명 모두 힘을 쏟고 있으니, 마음껏 즐겨 주세요.
그리고… 전작 단계에서 ‘이런 걸 만들자’, ‘저런 걸 넣자’ 하고 꽤 많이 구상하고 있었어요. 다만, 개발 작업량과의 균형을 고려해 상당히 많이 줄인 부분이 있었습니다.
예를 들어 노래방은 전작에서도 넣고 싶었지만, 작업량 문제로 구현하지 못했습니다. 이번에는 그 부분을 열심히 넣었으니, 꼭 즐겨 주세요.
--신규 캐릭터 3명을 포함한 6명 중에서, 특히 반응이 크게 느껴지는 캐릭터가 있나요?
우스다 씨: 역시 에리사네요. 에리사는 전작 업데이트에서 뒷모습만 등장시켰었어요. 그때부터 ‘버니가2’를 만들고 있었고, ‘이미 만들었으니 조금 보여줄까’ 하는 마음으로 업데이트에 넣었습니다. 그랬더니 뒤 모습만인데도 X에서 트렌드에 올라가 버렸어요.
또한 스핀오프 작품인 ‘헤롱헤롱 버니 가든’ 엔딩에도 등장시켜서, 에리사를 계속 ‘살짝만 보여주고’ 있었어요. 그렇게 나올락 말락한 상황이었기 때문에 ‘아직인가, 아직인가’ 하는 유저들의 기대가 높아졌고, ‘버니가 2’ 출시 초기에 에리사가 가장 큰 반향을 일으켰습니다.
하지만 그 뒤로 쿠온과 루나의 임팩트도 퍼졌고, 결과적으로 모든 캐릭터가 사용자에게 좋은 인상을 남긴 것 같아요.
--X 같은 걸 보면, ‘처음에 에리사를 공략했다’라든가, ‘이 아이 귀여워!’ 같은 스크린샷을 올리는 사람이 많다는 인상이었어요.
우스다 씨: 다른 캐릭터를 우대하는 것 같아서 좀 그렇긴 한데(웃음), 나머지 두 사람도 플레이하면 꽤 좋아하게 되는 요소가 있다고 생각해요.
에리사는 트윈테일에 츤데레 같은 매력이 있어, 정말 친근하게 다가오는 캐릭터죠. 하지만 나머지 두 사람도 플레이하면 점점 캐릭터성이 드러나니까요.
--확실히 에리사는 작품을 시작하기에 접근하기 쉬운 매력이 있죠. 다른 두 사람은 약간 독특한 맛이 있지만, 그 독특함을 알면 알수록 더 맛보고 싶어지는 것 같습니다.
우스다 씨: 아이돌 그룹에 비유하자면, 에리사는 "카미 세븐" 같은 존재로, 먼저 유저들을 끌어들입니다. 하지만 그때부터는 ‘처음엔 마에다 아츠코와 오오시마 유코를 좋아했는데, 다른 멤버도 좋아하게 됐어’ 같은 느낌으로, 다른 아이들에게도 빠져들게 되죠.
--알것 같습니다. 그리고 결국엔 "그룹 응원"이 될 것 같네요. 6명 전부 다 좋아하는 느낌이네요.
우스다 씨: 네, 맞아요. ‘버니 가든’은 꽤 ‘그룹 응원’이 많은 편인 것 같아요. ‘전부 공략했다’는 목소리도 꽤 있었어요.
이런 걸 게임은 ‘인기가 안 나오는 캐릭터’가 나오기 쉬운데, ‘버니가’는 아직 그런 캐릭터가 없네요.
--확실히, 그런 이미지는 거의 없네요. ‘버니가’는 어떤 캐릭터든 사랑받는 인상을 줍니다.
우스다 씨: 만들어낸 입장에서는 정말 감사한 일입니다.
--그런 밸런스감을 내기 위해 의식한 점이 있나요?
우스다 씨: 솔직히 말하면, “이 캐릭터가 있으면 재미있을 것 같다”는 이유로 선택한 부분이 큰 것 같아요(웃음). 물론 밸런스는 보고 있지만, 예를 들어 루나 같은 경우는 “이런 캐릭터를 한 명 넣고 싶다”는 생각이 처음에 있었습니다.
조금 스포일러가 될 수도 있지만, 처음엔 서큐버스로 할까 생각했어요. 하지만 조금 과격하고, 쿠온과 섹시함이 겹치는 느낌도 있겠죠. 그럼 뱀파이어 느낌으로, 로리 할멈 스타일로 해볼까나. 그래서 정확히 노린 것이라기보다는 ‘이 캐릭터가 있으면 재미있겠지’라는 생각에서 나온 거예요.
저희 팀은 유저 분석이라기보다 ‘떡밥이 될 만한 재미있는 것을 계속 넣는’ 타입이라서, 화제성을 노린 캐릭터 제작이 되고 있네요.
--캐릭터의 방향성을 정할 때, 주요 스태프와 상의해서 결정하시나요? 아니면 처음에 아이디어를 제시하고, 그 뒤에 구체화해 나가는 방식인가요?
우스다 씨: 먼저 제가 “이런 캐릭터로 하자” 같은 안을 제시합니다. 그걸 일러스트레이터에게 전달해 그려 달라고 하고, 그 일러스트를 바탕으로 설정을 점점 확장해 나가는 느낌이에요. 그 후에는 라이터와 이야기를 나누며 캐릭터 설정을 점점 확장해 나갑니다.
--처음에 '핵'이 있고, 거기서부터 형태를 잡아가는 느낌이군요.
우스다 씨: 그렇네요. 제가 ‘이거 재밌을까?’ 하는 아이디어를 제시하고, 그 뒤에 모두가 함께 내용을 채워 나가는 형태입니다.
-『버니가2』는 PC(Steam) 버전도 나왔습니다만, PC 게임에 뒤따르는 주제로 “Mod”가 있습니다. 플레이 환경 개선이나 해상도 향상 등, 모드라고 해도 종류가 다양하고, 실제로 ‘버니가2’에서는 해상도 개선 모드가 출시되었습니다. 이러한 “Mod”에 대해 어떻게 생각하시나요?
우스다 씨: 지금까지는 회사 차원에서도 개인 차원에서도 Mod에 대해 그렇게 강하게 의식하고 있던 것은 아니었습니다. 다만, ‘버니 가든’은 많은 유저들이 접해 주셨고, 3D 게임이라는 점도 있어 Mod 문화와도 꽤 연관된 작품이 되었습니다.
개인적으로는 유저들끼리 즐기는 정도라면 별 문제 없을 것 같아요. 물론, Mod를 설치해서 문제가 생겨도 저희는 보증할 수 없습니다.
한마디로 정리하면, ‘유저 간에 즐기는 정도라면 괜찮다’는 느낌입니다. 데이터를 추출해 악용하거나 권리를 침해하는 행위는 당연히 금지죠.
스트리밍 문화도 그렇지만, 약간 회색 지대가 있잖아요. 저희 게임을 즐겨 주시는 분들이라면, 그 범위 안이면 괜찮다고 생각합니다.
--동인지에 가까운 대응이네요. 물론 기업마다 동인지에 대하는 방식은 다르지만, 평균적인 수준이라는 의미에서.
우스다 씨: 그렇네요. 나쁘게 말하면, ‘못본척’이에요(웃음). 회사에다 직접 ‘이거 괜찮나요?’라고 물어보면 ‘안 돼요’라고 대답하지만, 그 점도 동인지와 비슷하죠. 개인적으로는 그다지 혐오감은 없습니다.
물론 사업으로 보면 이야기가 다르지만, 개인이나 팬끼리 즐기는 범위라면 괜찮겠다는 입장입니다.
그리고 전라 Mod 같은 건 일단 제쳐두고, “이런 기능이 있었으면 좋겠네” 같은 걸 보면 참고가 되기도 합니다.
‘이걸 넣었어야 했나’ 하고 고민하기도 하고, 업데이트나 다음 작품에 반영해볼까 생각하기도 합니다.
--누구도 다치게 하지 않고, 권리 침해도 하지 않는다면, 모두 함께 즐기자는 거군요.
우스다 씨: 그게 하나의 이상이죠. 저희도 다양한 네타를 다루고 있어서, 그다지 거만하게 말할 수도 없고요(웃음).
--게임 본편 외의 부분에서는 빚과 관련된 전개에 놀랐습니다. 그 요소에 대해 이야기를 들어볼 수 있을까요?
우스다 씨: 네, 괜찮습니다. 전작에서 도입한 ‘빚을 지면 원양어선에 탄다’는 전개가 꽤 화제가 되었고, 유저들도 재미있어했어요. 그렇다면 그 부분을 더 확장해볼까 생각했죠.
이것도 스포일러가 되겠지만, 철골 건너기 같은 걸 시켜보기도 하고, 떨어지니 익숙한 병실에 있기도 하고, 지하 시설 같은 곳에 간다던가 (웃음).
-- 가득했네요 (웃음).
우스다 씨: 사실 더 하고 싶었던 네타도 있었는데요. 다음 작품이 나오면 해볼까 생각 중입니다.
--아직도 있나요!? 궁금하네요…! 이번 빚 관련 이야기는 정말 개그가 가득하고, 크게 놀라웠습니다.
우스다 씨: 완전 공격적이죠 (웃음). 여러 아이디어를 내놓을 때, ‘어딘가에서 본 적 있는 것’이 더 재미있지 않을까 생각하게 되었고, 큰 영감을 받았습니다.
--이런 장난스러운 요소는 섹시한 미소녀 게임과는 전혀 다른 방향이지만, qureate 분들의 개성을 느낍니다.
우스다 씨: 그 부분은 개발 스태프 모두가 의식하고 있습니다. ‘전력으로 바보짓을 한다’가 모토입니다. 유저분들을 웃기고, 살짝 웃게 만들고 싶다는 마음으로 전력을 다하고 있습니다.
--qureate 작품인 『판타지스타 아스카』에서도 “바이브스가 부족하다”는 문장을을 볼 때마다 머릿속에 뭔가가 스쳐 지나가요(웃음).
우스다 씨: 누군가의 머릿속에 살짝 비추고 싶어요(웃음). 저는 그런 걸 좋아하거든요. 어쩔 수 없이 넣고 싶어집니다. 그래서 앞으로도 그런 네타가 나올 수도 있겠네요. 언젠가 혼날지도 모르겠지만(웃음).
--혼나지 않을까 조심조심하면서, 아슬아슬하게 공격해 나가는 거
우스다 씨: 네(웃음). ‘은혼’ 같은 것이라고 생각해 주시면.
--그렇군요, 이해하기 쉽네요. ‘나와 로보코’ 같은 느낌이죠.
우스다 씨: 네, 맞아요. 하지만 사랑을 담아 인스파이어하고 있어요. 절대 바보 취급 하는게 아닙니다. 정말 좋아하기 때문에, 약간의 농담거리로 넣어본 느낌이에요.
--qureate 분들에게 가장 기대하는 것은 역시 미소녀와 커뮤니케이션 부분인데, 그런 장난스러운 요소도 앞으로 계속 이어졌으면 좋겠어요.
우스다 씨: 혼날 때까지는 계속할까 생각하고 있어요(웃음).
--qureate님의 방향성으로는, 가장 힘을 쏟고 동시에 신중해지는 부분이 신사들을 위한 ‘섹시 요소’라고 느끼고 있습니다. 이 레이와 시대에 섹시한 게임을 출시하는 어려움에 대해 말씀해 주세요.
우스다 씨: 그렇네요, 확실히 어려운 이야기입니다. 우선, 저희 게임을 보고 ‘역겨워’라고 생각하는 건 어쩔 수 없지만, ‘누군가가 다치지 않게 하고 싶다’는 마음이 있습니다.
예를 들어, 저희 작품 중에 ‘비트 리플레’라는 게임이 있는데, 이 게임의 마사지 표현을 보고 ‘성희롱을 당한 경험을 떠올렸다’는 의견을 받았습니다. 그런 분들이 실제로 계시다는 것을 다시 한 번 인식하고, 다양한 사람들이 상처받지 않도록 배려하기로 결심했습니다.
물론 모든 것을 완벽하게 맞추는 것은 어렵지만. ‘버니 가든’도 ‘술집에서 성희롱당한 일을 떠올린다’는 말을 들으면, 아무 말도 할 수 없고. 밤일을 주제로 하고 있기 때문에 어느 정도는 피할 수 없는 부분도 있습니다.
또한, 플랫폼마다 제한이 다르긴 하지만, 그 부분을 ‘아슬아슬하게 공격해서 곤란하게 만들자’는 생각은 전혀 없습니다. 충분히 상의한 뒤, ‘가능한 범위 내에서 최대한 제공한다’는 자세로 임하고 있습니다.
--그 상담 범위 안에서, 플랫폼마다 일부 표현이 달라지는 것이군요.
우스다 씨: 그렇네요. 플랫폼마다 차이가 있을 수 있고, 시기에 따라 기준이 달라지기도 합니다. 그럼에도 불구하고 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 조정하고 있습니다.
--표현을 바꾸지 않고 출시할 수 있는 플랫폼을 한정하는 것이 아니라, 일부 표현을 바꾸더라도 널리 제공하는 길을 선택하고 있다. 그런 방법에도 장점이 있다고 생각하지만, 단순히 수고가 늘어나죠.
우스다 씨: 이미 완성된 것에 제한을 두는 것이니, 단순히 작업량이 늘어납니다.
--모든 플랫폼에서 같은 버전을 낼 수 있다면 가장 간단하겠죠.
우스다 씨: 바로 그 말씀이 맞습니다. 하지만 현실적으로는 그렇게 할 수 없으니, 작업량이 늘어나더라도 즐길 수 있는 환경을 넓히고 싶습니다.
--qureate 분들에 국한되지 않고, 현재 게임 시장 전반에 대한 이야기인데, 플랫폼마다 표현 차이가 있으면 제한을 가하는 플랫포머에게 비판이 쏟아지기 쉽습니다. 물론, 유저들의 불만도 이해합니다. 다만, 제한을 거는 플랫포머는 ‘표현을 규제하는 악역’이 아니라 ‘표현을 제한하더라도 자신들의 플랫폼에서 내놓을 수 있게 하는’ 긍정적인 시도의 결과가 아닐까 개인적으로 생각합니다.
우스다 씨: 표현이 바뀌는 것 자체는 아쉽지만, “이런 건 낼 수 없어요”라고 거절을 당하기 보다 “조금만 이렇게 해 주시면 낼 수 있습니다”라고 말해 주는 쪽이 미래가 있거든요.
실제로 ‘버니 가든’처럼 도전적인 내용의 게임이라도, 각 플랫포머 분들이 세심하게 조정 방향을 제시해 주기 때문에 유저에게 전해드릴 수 있습니다. 그런 식으로 작품을 세상에 내놓을 수 있도록 함께 고민해 주시는 것에 진심으로 감사하고 있습니다.
--0이냐 100이냐는 점점 막다른 길이 될 뿐이니까요.
우스다 씨: 어쨌든 중요한 것은 많은 유저에게 전하는 일. 그것은 분명 저희만이 아니라 다른 제조사와 플랫포머도 중요하게 여기고 있는 일이라고 생각합니다.
--표현에 대해 좀 더 말하자면, 요즘은 ‘성인 여성이라도 빈유 캐릭터를 등장시키는 것이 어렵다’는 이야기를 듣는데, 실제로는 어떤가요?
우스다 씨: 빈유 캐릭터는 아무리 해도 어리게 보일 가능성이 있기 때문에, 위험이 크다고 생각해 주시면 좋겠습니다.
--성인 캐릭터라도 빈유라면 리스크가 있다는 거군요.
우스다 씨: 저희 게임을 보신 분들에게서 자주 “거유 캐릭터밖에 없잖아”라고 하시는데, 어쩔 수 없는 부분도 있습니다.
사실은 캐릭터의 바리에이션을 더 늘리고 싶어요. 하지만 리스크가 높은 묘사를 해서 게임 자체를 내놓을 수 없게 되면 의미가 없으니까요.
--일선을 넘지 않는 범위에서 앞으로도 바리에이션을 기대합니다. 그 외에 표현 면에서 주의하고 있는 점이 있나요?
우스다 씨: 저는 ‘웃길 수 있는 에로’와 ‘웃기지 않는 에로’가 있다고 생각합니다. 물론 사람에 따라서는 저희 작품도 ‘웃기지 않는다’고 느낄 수도 있습니다. 하지만 이런 종류의 게임을 좋아하는 사람에게는 웃으며 즐길 수 있는 라인인 것 같아요.
반대로 R-18 요소를 넣으면 한 번에 웃음이 사라지는 느낌이 들어요. 저희도 예전엔 R-18 작품을 만들던 적이 있었는데, 지금은 그걸 그만두고 ‘신사들을 위한’ 방향이 되었습니다.
아무리 재미있는 떡밥을 넣어도, 노골적인 R-18 요소가 (게임의 다른 부분에) 존재한다는 전제만으로도 전체 게임 분위기가 달라지게 된다.
--‘일선을 아슬아슬하게 넘지 않는 표현으로만 얻을 수 있는 영양분’이라는 것이, 역시 존재하죠.
우스다 씨: 보이나? 안 보이나? 두근두근하고 싶잖아요. 그 영양분을 꼭 저희 작품으로 맛봐주세요.
--그럼, qureate의 앞으로에 대해서도 알려 주세요. 앞으로의 전개는 지금까지 구축해 온 노선을 더욱 강화해 나가는 것으로 생각해도 될까요?
우스다 씨: 그렇네요. 앞으로도 ‘스낵 과자 같은 감각으로 즐길 수 있는 신사용 게임’을 계속 만들어 나갈 생각입니다. 그 과정에서 유저들에게 사랑받은 타이틀을 더욱 크게 확장하고 싶습니다.
아직 구체적이지는 않지만, 개인적으로는 "여성용"도 해보고 싶다는 생각이 있습니다. 저는 프로듀서 인생에서 한 번도 여성용 작품을 해본 적이 없어서요.
회사 차원에서 허용되는지는 모르겠지만, 개인적인 도전으로는 흥미가 있습니다. 하지만 지금 분위기를 여성용으로 바꾸면 큰 논란이 일어날 것 같아 무섭네요(웃음).
--신사용 연애 게임의 금기와 여성용 연애 게임의 금기는 전혀 다르죠.
우스다 씨: 여성용 게임에 BL 요소를 넣어 불타는 건 반드시 피하고 싶습니다. 재미있다고 생각하고 했는데, ‘그게 지뢰였어!?’ 같은 경우도 있어서, 그 부분은 공부하면서 진행할 수밖에 없다고 생각합니다.
또한, ‘바버 가든 여성용 버전을 만들어 주세요’라는 의견도 꽤 있습니다. 기회가 된다면 해보고 싶지만, 받아들여질 지는 미지수입니다.
--여성용이라면 빚 묘사가 꽤 무거워질 것 같네요.
우스다 씨: 남성 주인공이면 ‘육체노동으로 탕감’이라는 설정이 이야기로 성립하기 쉬운데, 여성 주인공이 ‘빚때문에 밤일을…’이 되면 웃기지가 않잖아요.
--확실히, 여성 주인공이라면 꽤 시비어하게 느껴집니다.
우스다 씨: 그 부분을 ‘웃을 수 있는 수준’으로 맞추는 게 어렵죠.
--하지만 언젠가 새로운 도전도 보고 싶어요. 기대하고 있습니다.
우스다 씨: 감사합니다. 그리고, 정말 바보 같은 게임을 만들어 보고 싶은 마음도 있네요. 순수하게 ‘바보 같은 방향’으로 완전히 끌어낸 작품이라고 할 수 있죠.
--‘SIMPLE2000’ 시리즈의 후계자 같은 느낌이군요.
우스다 씨: 맞아요, 바로 그런 느낌입니다(웃음).
--반대로, 풀 프라이스 수준의 대작을 만들고 싶다는 생각이 있나요?
우스다 씨: 지금은 그 정도까지는 생각하지 않고 있어요. 오히려 ‘버니 가든’ 같은, 모두에게 사랑받는 게임을 만들고 싶어요. 개발 중에 눈물 흘리며 삭제한 요소도 많이 있어서, 그것을 더 크게 확장하고 싶다는 생각이 듭니다.
만약 풀 프라이스로 만든다면, ‘버니 가든’을 풀 프라이스로 바꾸고, 이 정도까지 해도 되겠냐 하고 풍성하게 만들고 싶어요.
--‘버니 가든’의 풀프라이스라는 말만 들어도 기대가 커지네요.
우스다 씨: 기대가 커지는 만큼, 한다면 상당한 힘을 쏟아야 하겠죠. 이번 ‘버니가2’도, 마음만으로는 ‘풀 프라이스로 팔고 싶을 정도’의 열정으로 만들었으니까요.
정말 풀 프라이스로 판매하려면 ‘2만엔에 팔고 싶은 수준’을 목표로 해야 한다고 생각합니다. 그러니까, 한다면 회사 운명을 걸 수준이겠죠. 저희 회사는 작은 회사라서요(웃음).
--만약 풀 프라이스 버전이 발표된다면, “회사 운명을 걸 때가 왔다…!” 라고 (웃음).
우스다 씨: “이거 안 팔리면 망할 거야”라고 생각해 주세요(웃음).
--그 미래도 기대하면서, 지금까지 발표된 타이틀에 대해서도 알려 주세요. 개발은 순조롭게 진행되고 있나요?
우스다 씨: 아픈 데를 찌르시는군요(웃음). 하지만 순조롭습니다. ‘도쿄 발키리’라는 덱 구성형 로그라이트 게임은 올해 여름에 출시될 예정입니다. 이건 여름에 내놓을 수 있을 것 같다 생각합니다.
또한, TPS 작품인 ‘스플래시 걸스’는 연내 발매를 예정하고 있으며, 여기에 더러운 방을 청소하는 "더러운 방 그녀 프로젝트(가칭)" 게임을 2027년을 목표로 개발 중입니다.
그리고 ‘버니 가든’ 스핀오프 2탄 기획도 진행 중이에요. 현재 진행 중이라기보다는, 보여드릴 수 있는 시점은 아직 좀 더 뒤가 될 것 같습니다. 참고로, ‘헤롱헤롱 버니 가든 2’가 아니라 전혀 다른 장르의 스핀오프입니다.
--그 스핀오프 작품은 ‘1’을 기반으로 한 건가요? ‘2’ 기반인가요?
우스다 씨: ‘2’ 기반입니다.
아직 구체적인 내용은 정해지지 않았지만, ‘버니 가든’ 시리즈 자체는 앞으로도 계속하고 싶어요. ‘버니 가든 2’의 DLC가 아직 남아 있으니, 그게 정리되면 다음을 고민하고 싶습니다.
--앞으로의 일정도 다양하고, 지금까지 이미 20작품 이상을 발표했으니까요.
우스다 씨: 그렇네요. 다음 ‘도쿄 발키리’에서는 저희 여성 캐릭터가 100명을 넘을 것 같아요. ‘판타지스타 아스카’만 해도 30명이나 되고(웃음).
--완전히 농담이지만, "슈퍼 qureate 대전" 같은 걸 보고 싶네요.
우스다 씨: 그런 의견은 사실 유저 분들께서 많이 주시거든요. ‘올스타 게임을 내놔’라든가, ‘대난투 같은 걸 만들어 줘’라든가. 하지만 ‘누가 사겠어!’ 라는 말이 나와서 (웃음).
--농담거리로는 정말 재미있어 보이는데요(웃음). qureate의 10주년에 맞춘 대형 타이틀로, 어떠신가요?
우스다 씨: 아니 아니, 아직 3년이나 남은 이야기 아니에요? (웃음) 하지만 실현된다면, 슈로대나 대난투 같은 작품은 어려워도, 저희 회사 작품의 여자 아이들이 모두 출연하는 연애 게임 같은 것은 해보고 싶네요. 100명 이상의 여자아이와 하렘을 만들 수 있는 게임 같은 거(웃음)
--그쪽도 기대하고 있을게요(웃음). 더 이야기를 듣고 싶지만, 시간이 많이 걸려서 아쉽게도 이번에는 여기까지 하겠습니다. 마지막으로, 유저 여러분께 전하고 싶은 메시지를 부탁드립니다.
우스다 씨: 감사히도 저희 회사를 응원해 주시는 팬분들이 생각보다 많이 계셔서, 기대에 부응할 수 있는 무언가를 만들고 싶습니다.
앞으로도 ‘스낵 과자 같은 감각으로 즐길 수 있는 신사 게임’들을 계속해서 선보일 예정이며, 아직 발표되지 않은 타이틀도 은밀히 움직이고 있으니 많은 관심 부탁드립니다.
--앞으로의 활약도 기대하고 있습니다.
우스다 씨: 아, 맞다. 사실은 ‘버니가2’에 넣고 싶었지만, 넣지 못한 미니 게임이 있거든요. 양손을 머리 옆에 대고, 검지만 들어 올려 ‘소’가 된 듯이, 소녀의 가슴 포인트를 정확히 맞추는 거예요(웃음).
-- "포인트를 정확히"인가요 (웃음). 넣고 싶었던 마음도, 넣지 못했던 이유도 이해합니다.
우스다 씨: 모두가 “이거 좋다!”며 흥분했지만… 눈물 흘리며 포기했어요. 바보 같은 길은 험난하네요(웃음).
--언젠가 실현되는 날을 기대하고 있습니다.
우스다 씨: ‘버니가 2’에서도 눈물 흘리며 쳐낸 미니 게임이 꽤 있어서, 다음 작품이 있을지는 모르겠지만, 꼭 기대해 주셨으면 합니다. 앞으로도 별거 아닌 것들을 전력으로 만들어 갈게요.
그리고 콜라보를 원하시는 기업은 꼭 연락 주세요. R-18이 아닌 경우라면 언제든지 편하게 말씀해 주세요(웃음). 저희 카나 양은 ‘엉덩이가 가벼워서' 어디든 갈 수 있어요.
-- 최소한 "발걸음이 가볍다"라고 해 주세요(웃음).
우스다 씨: 맞아요, 발걸음이 가볍습니다(웃음).
사실 ‘엉덩이 배틀러’ 제작사에 연락해볼까 생각한 적도 있었어요. ‘우리 집의 카나짱은 어때?’ 라고.
--그건… 보고 싶네요(웃음).
우스다 씨: 샴페인 병을 그 부분에 끼워서 ‘샴페인 블레이드’ 같은 걸 만든다더가(웃음).
--그럼, 관심 있는 기업은 꼭 qureate에 연락해 주세요. 그리고 "샴페인 블레이드"로 이번 인터뷰를 마무리하겠습니다(웃음).