오늘 우중이 소전 인터뷰 정리 (추가중)
▌10주년은 목적지가 아니라, 새로운 출발점이다
4Gamer:
먼저, '소녀전선' 10주년을 축하드립니다. 며칠 전 상하이에서 10주년 기념 이벤트가 열렸는데, 특별히 인상에 남는 순간이 있으신가요?
우중:
처음부터 끝까지 잊을 수 없는 순간이 정말 많았습니다.
우선, 이벤트 개최를 발표한 시점에서 굉장히 큰 반향이 있었고, 티켓은 눈 깜짝할 사이에 매진되었습니다. 솔직히 말하자면 유저분들의 열기를 조금 얕잡아본 감이 있어서, 방문객 수가 예상을 크게 웃돌았습니다. 그 때문에 행사장의 수용 인원이나 현장 운영 등에서 미흡한 점을 남기고 말았습니다. 다음번에는 이번 경험을 밑거름 삼아 더 나은 경험을 선사해 드리고 싶습니다.
우중:
먼저, 10년이라는 시간 자체에 깊은 감회가 있습니다. '소전'을 만들기 시작했던 당시에는, 하나의 작품이나 IP가 이렇게 오래 이어질 거라곤 솔직히 전혀 생각하지 못했습니다. 그보다는 새로운 버전의 콘텐츠를 개발하는 데 전력을 다하기만도 벅차서, 라이프 사이클이 얼마나 될지 생각할 여유조차 없었습니다.
하지만 3년 차, 혹은 5년 차에 접어들 무렵부터 상황이 바뀌었습니다. 개발 경험이 축적된 것도 있지만, 작품을 통해 유저분들로부터 큰 지지를 받게 되었습니다. 그 시점에 "이 IP를 길고 단단하게 키워나가자"라는 마음이 자연스럽게 싹텄습니다.
그때부터 그 마음에 보답하기 위해 어떤 행동을 취해야 할지, 유저분들의 요구에 어떻게 마주해야 할지를 긴 안목으로 생각하게 되었습니다.
'소전'이라는 시리즈의 스토리를 이어나가며, 유저분들과 함께 계속 성장할 수 있도록 장기적인 계획을 세우기 시작한 것도 그 무렵부터입니다.
4Gamer:
그렇군요. 그렇게 생각하면 이번에 발표된 두 편의 신작은 선본이 다음 10년으로 내딛기 위한 새로운 첫걸음이라고 할 수 있겠네요.
우중:
그렇게 받아들여 주셔도 좋습니다. 10주년은 저희 계획에 있어 첫 번째 분기점이자, 새로운 출발점이라고 생각합니다.
오랜 세월을 들여 하나의 IP를 키운다는 방침을 유저분들이 받아들여 주셨다는 사실을, 지난 10년이 증명해 주었습니다. 앞으로도 더욱 긴 시간을 들여 그 방침을 철저히 관철해 나가고 싶습니다.
역붕괴 F
4Gamer:
'역붕괴: F'에 대해 묻겠습니다. 개발을 결정하게 된 계기를 알려주세요. 타이틀을 보면 '빵집소녀(역붕괴)' 시절의 스토리로 거슬러 올라가는 작품처럼 보이는데, 신작과의 관계성도 궁금합니다.
우중:
하나의 IP를 장기적으로 키우며, 유저분들과 호흡을 맞추는 형태로 더 많은 작품을 선보이고 싶다는 것이 저희의 본심입니다. 이 시리즈에는 매우 거대한 세계관이 있고, 시간축으로 보아도 긴 역사가 존재합니다.
'소전'은 그 역사의 아주 작은 일부를 잘라낸 것에 불과합니다. 이러한 세계관을 더욱 확장해 나가기 위해서는, 다양한 각도에서 이 세계와 얽힌 스토리를 그려 나갈 필요가 있다고 판단했습니다.
그런 생각 아래, '역붕괴'는 동일한 세계관 속 다른 시대에 일어난 이야기로서 독립시켜, 세계관의 완성도와 깊이를 더해간다는 방침을 세웠습니다.
4Gamer:
그렇군요. 그럼 신작에서는 어느 시대쯤이 그려지나요?
우중:
시간축으로 말씀드리면, '소전' 시리즈의 이야기는 2054년에서 2076년 무렵을 무대로 하는 반면, '역붕괴'는 2092년에서 2112년 무렵이 무대가 됩니다.
그렇기 때문에 '소전'보다는 전작인 '역붕괴: 베이커리 작전'과의 연결 고리가 더 강한 작품입니다. '베이커리 작전' 시대의 과학 수준, 세력 구도, 캐릭터 관계를 이어받는 형태로 스토리가 전개됩니다.
4Gamer:
'빵집소녀'라고 하면 MICA Team이 아직 동인 서클이었던 시절의, 원점이라고도 할 수 있는 작품이네요. 우중 씨에게도 필시 남다른 애정이 있는 작품일 텐데요.
참고로, '역붕괴: F'는 차세대 플래그십 타이틀이라는 포지션이 명기되어 있었는데, 어떤 체제로 개발을 진행하고 계신가요?
우중:
'역붕괴: F'는 슈팅 게임이기 때문에, 게임 플레이를 핵심에 둔 타이틀로 자리매김하고 있습니다. 그 방침에 따라 초기 단계에서는 소규모 검증 팀을 여러 개 편성하여, 구현하고자 하는 게임 플레이를 데모나 프로토타입 형태로 단계적으로 검증해 왔습니다.
게임 플레이의 검증 체제가 갖춰진 단계에서 팀 규모를 확대하여, 퀄리티를 제품 수준으로 끌어올리는 단계로 넘어갔습니다. 현시점에서는 게임 플레이의 실현 가능성 검증을 마치고, 막 퀄리티를 다듬는 단계에 진입한 참입니다.
4Gamer:
그렇군요. 그럼 선본은 이 작품에 대해 어떤 각오를 다지고 계신가요?
우중:
'역붕괴: F'는 저희의 플래그십 타이틀로서 게임 플레이뿐만 아니라, 비주얼 표현에 있어서도 과거작을 뛰어넘는 퀄리티를 목표로 하고 있습니다.
또한 세계관을 더욱 크게 확장해 나가는 작품이기도 하므로, 스토리텔링에 있어서도 새로운 접근법을 도입해 플레이어가 더욱 깊이 이야기에 몰입할 수 있도록 도전해 보고자 합니다.
4Gamer:
내러티브에 대해서는 TRPG 형식을 이용해 이야기를 전개해 나간다고 들었습니다. 구체적으로 어떤 구조인가요?
우중:
지금 단계에서는 스포일러가 될 만한 내용이 많아 자세히 소개할 순 없지만, 대략적인 구성에 대해 말씀드리겠습니다.
이 작품의 세계관 배경에는 '세 여신 계획'이라 불리는 설정이 있으며, 과거·현재·미래를 각각 상징하는 여신이 존재합니다. 그리고 전투의 무대가 되는 곳은 시공간이 뒤틀려 과학 수준이나 시간의 흐름이 교란된 아공간입니다.
인류는 그 아공간을 소거하기 위해 원정군을 파견했지만 모두 전멸했고, 심지어 여신의 힘에 침식당해 쓰러뜨려야 할 적으로 변모하고 말았습니다. 플레이어는 마지막 원정군으로서 아공간에 돌입해, 뒤틀린 적들과 싸우며 아공간에 존재하는 이상 포인트를 수정해 나가게 됩니다.
4Gamer:
그렇군요. 트레일러에 등장했던 제1차 세계 대전풍의 군복이나 무기들도 설정상 납득이 가네요.
우중:
맞습니다. 또한, 플레이어는 3개의 세력 중 하나를 골라 가입할 수 있습니다. 각 세력에는 저마다 다른 전투 보너스가 있으며, 미션을 수행해 나감으로써 세력의 영향력을 높이고 스토리 전개에도 영향을 줄 수 있습니다.
4Gamer:
개발 이야기로 돌아가겠습니다. 이 작품은 언리얼 엔진 5(UE5)로 개발되고 있다고 하셨는데, Unity에서 UE5로 교체하면서 어떤 과제가 있었나요?
우중:
고생이 많았죠. 엔진을 바꾼다는 것은 Unity에서 쌓아 올린 노하우를 제로에서부터 다시 쌓아야 한다는 뜻이기도 합니다. 지금까지 Unity에서의 에셋 제작 파이프라인은 성숙해 있었지만, UE로 넘어가면서 UE의 방식으로 Unity 시절의 아트 렌더링 표현을 재현해야만 했습니다.
워크플로우도 Unity와는 상당히 달라서, 개발 스태프에게 요구되는 기술력이나 인식 수준도 자연스레 높아졌습니다.
4Gamer:
그렇게 고생해가면서까지 UE5를 채택한 장점은 어디에 있습니까?
우중:
표현력의 스케일과 슈팅 게임에서의 개발 효율성 향상이라는 점에서 UE5가 큰 어드밴티지를 가지고 있다고 생각합니다. 엔진 자체도 훌륭하고, Epic의 지원도 탄탄합니다.
또한, 폴리곤 처리 알고리즘이나 DLSS 같은 하드웨어 레벨의 인프라 측면에서도 UE5 쪽이 우수합니다. AAA급 퀄리티를 목표로 한다면 역시 그런 선택을 할 수밖에 없습니다.
4Gamer:
최근 UE5를 도입한 신작들 중에는 PC판과 모바일판을 동시에 출시하는 케이스도 늘고 있습니다. 하지만 스마트폰에서의 퍼포먼스라는 점에서는 UE5에 아직 과제가 많아 보이는데요...
우중:
확실히 스마트폰에서의 구동에 대해서는 아직 만족스럽지 못합니다. 지금 바로 현 단계에서 가장 중요한 과제로 삼고 몰두하고 있는 부분입니다.
다행히 이미 UE5로 멀티 플랫폼 전개를 실현한 사례들이 몇 가지 있습니다. 이른바 선행 사례라는 '거인의 어깨'에 올라타 그 경험을 참고하며 진행할 수 있어서, 2년 전과 비교하면 그 벽은 꽤 낮아졌습니다.
4Gamer:
그렇군요. 그럼 비주얼적인 측면에 대해서도 들려주세요. 이번에 공개된 트레일러를 보면, 리얼한 전장 분위기와 애니메이션풍의 캐릭터가 동거하고 있는 것이 인상적이었습니다. 개발자의 시선에서 본작이 실현하고자 하는 비주얼 스타일을 알려주세요.
우중:
사실 현재 공개된 것은 저희가 목표로 하는 완성형의 30% 정도에 불과합니다. 슈팅 게임으로서 요구되는 임장감을 실현하면서도, 플레이어분들이 지적하실 만한 과제들을 극복해 나가야 합니다. 예를 들어, 지금은 애니메이션풍 비주얼과 포토 리얼한 환경이 괴리되어 겉도는 느낌이 든다는 과제에 적극적으로 임하고 있습니다.
4Gamer:
소개 텍스트를 읽어보면 익스트랙션 슈팅 같은 인상도 받았습니다만, 공개된 트레일러에서는 '헬다이버즈' 같은 PvE 협력 게임이 연상되었습니다. 게임 플레이의 상세한 내용을 알려주시겠습니까?
우중:
탈출형 슈팅은 어느 쪽이냐 하면 RPG에 가깝지만, 엄밀히 말하면 그것과는 조금 다릅니다. 저희가 목표로 하는 것은 랜덤한 필드에서 다종다양한 적과 싸우며 동료와의 예측 불가능한 연계를 통해 경험이 넓어지는, 소셜하고 엔터테인먼트성이 높은 전투입니다. 그런 의미에서는 아마 '헬다이버즈'에 가까울 것입니다.
대략적인 흐름도 '헬다이버즈'와 비슷한 형태가 됩니다. 플레이어는 랜덤한 필드에 투입되어 특정 미션을 수행하면서 가치 있는 물자를 확보하고 철수 포인트에서 탈출하는 흐름입니다. 다만, 본작의 포지션을 고려하여 획득 아이템이나 전투 템포 같은 측면에서는 '헬다이버즈'와 차별화를 둘 것입니다.
4Gamer:
그렇군요. 협력 플레이를 축으로 한 슈팅이라고 생각하면, 조작감이나 커뮤니케이션 방식이 플랫폼에 따라 상당히 달라질 것 같습니다. '소전'이나 '역붕괴'도 그렇지만, 최근 신작들은 모바일뿐만 아니라 PC나 콘솔로도 전개되고 있습니다.
특히 슈팅은 조작감의 차이가 크게 나타나는 장르라고 생각하는데, 플랫폼별 접근 방식이나 유저층의 차이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
우중:
이것이 저희에게 큰 도전이라는 것은 틀림없습니다. 하지만 멀티 플랫폼 전개를 결정한 이상, 다양한 유저층과 니즈에 부응해 나가야 합니다. 조작성이든 퍼포먼스든 가능한 한 맞춰나가야 한다고 생각합니다.
저희가 취하고자 하는 방식은 '캐릭터의 구조'를 통해 차별화를 꾀하는 접근법입니다. 예를 들어, 조작의 정밀도가 요구되는 캐릭터는 PC 등의 플랫폼에서 쾌적하게 즐길 수 있게 하는 반면, 그렇지 않은 캐릭터는 스마트폰에 적합하게 만드는 식입니다. 플레이어가 각자의 환경에서 자신에게 맞는 플레이 방식을 찾을 수 있도록 하고 싶습니다.
이렇게 하면 어느 플랫폼의 플레이어라도 자신에게 맞는 스타일로 게임을 즐길 수 있을 것입니다.
4Gamer:
즉, 캐릭터를 교체하는 것으로 플랫폼을 불문하고 각기 다른 경험을 얻을 수 있다는 뜻이군요.
우중:
그렇습니다. 트레일러에서도 보여드린 것처럼 4개의 클래스를 준비하고 있으며, 각각 다른 체험을 할 수 있습니다.
푸른 나비의 계약 (루나샤의 계약)
▌ 전략에서 슈팅으로. 장르 전환에서 보인 과제
4Gamer:
같은 3인칭 시점의 슈팅이라도, '역붕괴: F'와 '소녀전선: 블루 코버넌트'는 어떤 차이가 있습니까?
우중:
두 작품의 차이는 매우 크며, 같은 3인칭 슈팅이라고는 해도 전투 경험의 방향성은 명확하게 선을 긋고 있습니다.
'역붕괴: F'는 실험적인 타이틀로 자리매김하고 있으며 비주얼 스타일부터 게임 플레이, 내러티브에 이르기까지 다양한 혁신을 지향하고 있습니다. 그만큼 시간도 걸려 실제로 플레이해 볼 수 있는 것은 2028년 이후가 될 전망입니다.
반면, '블루 코버넌트'는 플레이어에게 친숙한 '소전'의 세계관, 스토리, 캐릭터를 답습하여 최대한 빨리 체험하게 하는 것을 의식하고 있습니다.
본작에서는 플레이어가 마음에 드는 전술 인형을 직접 조작해 광활한 맵에서 적과 싸우거나, 다른 플레이어와 협력할 수 있습니다. 우선은 그러한 기본적인 플레이를 연내에 체험해 보실 수 있도록 개발을 진행하고 있습니다.
4Gamer:
그렇군요. 본작은 동남아시아에서 베타 테스트로 전개되었던 'Girls' Frontline: Fire Control'에서 발전한 작품으로 알고 있습니다만, 'Fire Control'에서 구체적으로 어떤 점이 변경되었나요?
우중:
가장 큰 변경점은 'Fire Control'이 5대5 대전 게임이었던 반면, 현재는 PvE 협력 게임으로 전환했다는 점입니다.
'Fire Control'은 저희에게 첫 슈팅 게임이었으며, 거기서 기술적인 부분, 팀 매니지먼트, 업데이트 주기 운영에 있어 막대한 경험을 얻을 수 있었습니다. 동시에 다양한 트러블도 겪으며 슈팅 게임 개발이 얼마나 난이도 높은 분야인지 통감했습니다.
그 경험을 바탕으로 대폭적인 개선을 진행해 왔습니다. 유저분들로부터 받은 피드백을 바탕으로 뼈대(본) 애니메이션, 텍스처, 이펙트 등의 퀄리티를 끌어올려 표현력을 강화했습니다.
또한, 일부 스킬에 대해 '스토리상 그 캐릭터와 맞지 않는다'는 지적도 있었습니다. 그래서 개발팀은 사내 IP 부서와 연계하여 게임 플레이의 편의만으로 스킬을 억지로 할당하는 것이 아니라, 캐릭터의 이미지에 맞는 형태로 꼼꼼하게 다시 만들었습니다.
더불어 전체적인 비주얼을 쇄신하고 맵의 스케일을 확대했으며, 적의 수도 늘릴 수 있었습니다.
4Gamer:
게임 플레이의 방향성에 대해서는 알겠습니다. 한편, '소전'이라는 IP라고 하면 묵직한 세계관과 고찰할 맛이 나는 스토리도 큰 매력입니다. 본작에서는 스토리가 어떻게 전개되나요?
우중:
스토리에 대해서는, 과거 '소전' 시리즈에서 그려졌던 인상적인 전역(캠페인)의 장면들을 재현하는 것을 중시하고 있습니다.
지금까지의 작품에서는 지휘관이 전술 인형을 이끌고 숱한 격전을 헤쳐왔지만, 플레이어 입장에서 보면 그 대부분은 추상화된 평면 맵과 데포르메(SD)된 2D 그래픽으로 표현되어 있었습니다. 전장의 가혹함은 플레이어의 상상에 맡겨져 있었고, 실제로 체감할 수 있는 것이라고는 할 수 없었죠.
플레이어의 시선에서 생각해보면, 역시 과거의 명장면을 리얼한 감각으로 직접 체험하고 싶을 것이라 저희는 생각했습니다.
그래서 이번에 발표한 '블루 코버넌트'에서는 과거 전역에 등장했던 스테이지나 적, 중요한 사건들을 등신대 비율의 전술 인형을 직접 조작해 싸우는 형태로 체험할 수 있게 했습니다. '그 명장면에 내가 참여하고 있었다'는 감각을 맛보셨으면 합니다.
우중:
개발 측면에 대해서는 아까도 언급했지만 엔진 문제나 게임 플레이 디자인의 시행착오가 있었습니다. 지금까지는 전략 게임을 개발해 왔지만, 슈팅 게임은 워크플로우가 크게 다릅니다. 하지만 'Fire Control' 등의 프로젝트를 통해 경험을 쌓아 올렸습니다.
유저층의 수용이라는 측면에서는, 솔직히 예상보다 훨씬 호의적인 반응이었습니다. '소전'이라는 시리즈는 애초에 미소녀와 총기를 테마로 하고 있기 때문에, 유저층에는 슈팅과의 친화성이 높은 분들이 많습니다. 슈팅 게임으로 전개하는 것은 오히려 플레이어 여러분의 기대에 완벽히 부합한다고 생각합니다.
제 개인적인 감각입니다만, "어째서 슈팅으로 바꿨는가"가 아니라 "드디어 슈팅을 하는구나"라는 반응이 훨씬 많았을 정도였습니다. 그러니 장르를 바꾸는 데 대한 거부감은 예상했던 것보다 훨씬 적었습니다. 오히려 슈팅으로의 이행은 플레이어분들의 기대에 부응하는 것이었다고 생각합니다.
4Gamer:
그렇군요. 슈팅으로의 전개도 플레이어의 기대와 겹치는 부분이 컸다는 거군요. 한편, 이번에 발표된 2편의 신작은 모두 같은 세계관을 바탕으로 전개됩니다. 같은 IP의 작품을 계속 만드는 것에 대해 불안함을 느낀 적은 없으신가요?
우중:
같은 시리즈의 작품을 계속 내고 있는 것처럼 보일지도 모르지만, 저희는 신작을 낼 때마다 무언가 진화를 이뤄왔다고 생각합니다.
'소전'은 2D 비주얼의 전략 RPG였고, '뉴럴 클라우드'에서는 오토체스 요소를 넣었습니다. '소전 2'에서는 이른바 미국식 전략에 가까운 구조로 만들었죠. 게임 플레이도 스토리도, 캐릭터도 방향성도 매번 꽤 다르게 바꾸고 있기 때문에 똑같은 짓을 반복하고 있다고는 생각하지 않습니다.
4Gamer:
그렇군요. 그럼 그러한 방침 아래 진행 중인 신작에 대해, 현재의 개발 진척도를 알려주세요.
우중:
'블루 코버넌트'에 대해서는 기반이 되는 프레임워크는 거의 완성되어 있으며, 현재는 콘텐츠의 충실화에 주력하고 있습니다. 플레이어 대상 테스트는 2026년 중을 상정하고 있습니다. 그때는 가능한 한 많은 콘텐츠를 직접 즐겨보실 수 있도록 하고 싶네요.
'역붕괴: F'에 대해서는 현재 아직 게임 플레이 검증 단계에 있지만, 슈팅의 기반이 되는 기술적 프레임워크는 완성되어 있습니다. 며칠 전 공개한 실기 영상이 보여주듯, 캐릭터를 조작해 랜덤한 환경에서 적과 싸운다는 게임 사이클은 기술적으로 실현 가능함을 확인한 상태입니다.
하지만 저희는 그저 흔한 슈팅 게임을 만드는 것만으로는 충분하지 않다고 생각합니다. 현재의 전투 시스템을 기반으로 삼으면서 게임 플레이에 깊이와 확장성을 더하기 위해 더 긴 시간을 들여 다듬어 나갈 생각입니다.
소전2 개발 근황
콜라보
4Gamer:
신규 모드 외에도, 이번에는 '소전 2'와 'B로보 가브타크'의 콜라보레이션도 발표되었습니다. 콜라보 대상으로 '가브타크'를 고른 계기를 알려주세요.
우중:
'가브타크'는 많은 스태프에게 어린 시절의 추억이 가득 담긴 작품으로 큰 사랑을 받고 있습니다. 예전에 유저분들로부터 "다른 회사는 데이터로 콜라보 대상을 고르는데, 선본은 기분에 따라 고른다"는 말을 들은 적도 있습니다. 그건 확실히 개인의 취향에 따른 것이니, 당연하다면 당연한 것이겠죠.
저희는 적절한 타이밍에 동심을 자극하는 콘텐츠를 '소전 2'의 비주얼로 선보여 뭔가 새로운 화학 반응을 일으킬 수 없을까 생각했습니다. 그것이 이번 콜라보의 출발점입니다.
4Gamer:
중국에서 '가브타크'는 매우 인기가 높다고 하더군요. 다만 비교적 밝고 즐거운 분위기의 작품이라, '소전'의 무거운 세계관에 어떻게 녹여낼지가 과제가 될 것 같은데 어떠신가요?
우중:
애초에 '소전 2'는 무겁고 심각하기만 한 작품이 아니라, 가볍고 유머러스한 요소도 나름대로 포함되어 있습니다. 콜라보나 의상 같은 콘텐츠는 메인 스토리처럼 엄밀하게 따지는 것이 아니라, 즐겁고 가벼운 것이라고 생각합니다.
플레이어분들도 그런 것이라 이해해 주고 계시기 때문에 갭에서 생기는 위화감을 걱정할 필요는 없다고 봅니다. 이러한 요소들은 묵직한 메인 스토리 사이에서 쿠션 같은 역할을 하며 숨 돌릴 틈을 제공해 줍니다.
Gamer:
그러한 지금의 상황 속에서, 10년 전과 비교해 현실 세계를 바라보는 시각에 변화가 생기셨나요?
우중:
스토리를 썼던 당시에는 대립과 긴장감을 만들어내기 위한 배경으로서 다양한 설정을 구상했습니다. 당시만 해도 아직 경제가 우상향하던 시대였고, 픽션은 어디까지나 픽션일 뿐 현실이 그런 방향으로 흘러갈 리 없다고 어딘가 남 일처럼 여겼던 것 같습니다.
하지만 지금은 상황이 크게 변했습니다. 북란도 사건 같은 구체적인 일이 아직 일어나진 않았지만, 세계의 정세는 스토리를 쓰기 시작했을 무렵과 비교해 일촉즉발의 분위기가 되었습니다. 충돌도 계속 늘어나고 살벌한 기운이 감돌고 있죠.
어디까지나 논리적인 추론을 바탕으로 세계의 향방을 상상했을 뿐인데, 현실이 그 방향으로 나아가기 시작하는 것처럼 보일 때는 믿기지 않는 기분이 듭니다.
유저분들도 자주 "소전이 또 뭔가를 예언했다"고들 하시지만, 그건 예언이라기보다 어느 정도 필연적인 결과라고 봅니다. 우연히 논리적으로 추측했던 결과가 현실이 되었을 뿐입니다.
허구와 현실 사이에 어떤 호응이 있는 것처럼 보이는 건, 사회의 흐름에서 필연적으로 나타나는 경향성이 우연히 겹쳐 보일 뿐이라고 생각합니다.
4Gamer:
현실 세계도 그렇지만, 지난 10년을 거치며 선본이라는 회사도 동인 서클 시절의 MICA Team에서 크게 변모해 왔습니다. 예전과 비교해 달라진 점, 그리고 절대 바꾸면 안 된다고 생각하는 점이 있습니까?
우중:
'기술(術)'과 '방향(道)' 두 가지로 나누어 생각하면 정리하기 쉬울 것 같습니다.
'기술'이란 변한 부분, 즉 게임 개발의 수법이나 숙련도입니다. 경험을 쌓고 여러 타이틀을 만들어낸 결과, 개발의 각 단계에서 일어날 수 있는 문제를 어느 정도 예측할 수 있게 되었습니다. 리소스 분배, 팀 매니지먼트, 계획 수립과 실행에 있어서 예전보다 더 여유를 가지고 임할 수 있게 되었죠. 정체를 알 수 없는 문제가 터져도 당황하는 일이 적어졌습니다.
그리고 매일의 업무도 항상 변화하고 있습니다. 게임 업계의 경쟁은 매우 치열하기 때문에 저희는 언제나 강한 긴장감을 가지고 일에 임하고 있습니다. 그런 환경 속에서 지난 10년간 성장을 계속해 왔습니다.
반면 '방향(道)'란 변하지 않는 부분, 즉 게임을 만들면서 저희가 진정으로 추구하고 있는 것입니다.
하나는 오랜 시간에 걸쳐 유저와 함께 호흡하며 함께 성장하는 IP를 계속 만들어가겠다는 회사의 전략이 있습니다. 다른 하나는, 실재감 넘치고 진심으로 동경할 만한 세계를 만들고 싶다는 소망이 있습니다. 이건 대단히 보람차고 자랑스러운 일입니다. 이 마음은 지난 10년 동안 전혀 변하지 않았으며, 다음 10년에도 변치 않을 거라 믿습니다.
4Gamer:
이제 선본은 글로벌하게 타이틀을 전개할 수 있을 만큼 큰 회사가 되었습니다. 글로벌 시장에 대한 앞으로의 전망을 들려주시겠습니까?
우중:
앞으로는 글로벌 퍼블리싱을 지금까지보다 더욱 확실하게 다지고자 합니다. 예전에도 글로벌 전개를 실현하긴 했지만, 지역에 따라 출시 타이밍이 어긋나거나 버전 내용에 차이가 생기는 일이 있었습니다.
앞으로 신작을 선보일 때는, 전 세계에 동일한 버전을 동시에 출시하여 모든 지역의 플레이어에게 같은 경험을 제공하고 일관된 서비스를 이어갈 수 있는 체제를 갖추고자 합니다.
역시 로드맵 얘기는 없...