『명조:워더링 웨이브』 개발팀 코멘터리 - 라하이 로이의 메카 전투 제작 과정

퀴디온 소식

『명조:워더링 웨이브』 개발팀 코멘터리 - 라하이 로이의 메카 전투 제작 과정

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Q1. '방랑자의 메카 탑승 및 전투' 기획 시기

『명조:워더링 웨이브』 개발팀 코멘터리 - 라하이 로이의 메카 전투 제작 과정

『명조:워더링 웨이브』 개발팀 코멘터리 - 라하이 로이의 메카 전투 제작 과정

라하이 로이 테마 기획 처음부터 방랑자의 메카 탑승 전투는 이미 확정, '하이테크 메카'와 '공명자 아카데미'라는 멋진 조합을 버릴 순 없었다


Q2. 엑소스트라이더와 알레프원 메카 설계 관련

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- 엑소스트라이더는 라하이 세계관의 근간을 구성하는 존재이므로 아무렇게나 설계할 수 없었음, 시중에 있는 다양한 메카물들을 참고하며 가장 멋지다고 생각되는 형태를 구현하려 노력

- 알레프 원 메카의 경우 알레프 원 자체는 허무의 명식, 블랙홀같은 존재이기에 방랑자와 단독으로 싸우게 하는 설정은 불가능했고 그러므로 매개체인 메카를 설계해 싸우는 구도를 만들었다


Q3. vs 알레프 원 전투 구현 관련

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- 고주파의 금속음 / 금속이 서로 부딪쳐서 생기는 불꽃 피격 효과 구현 등의 시각 & 청각적 효과에 집중, 더욱 생동감있는 전투 구현 목표

- 단순한 '메카 전투'가 아닌 플레이어들의 감정 고조와 더욱 극적인 경험을 위해 위해 전투와 스토리 컷신이 끊김없이 이어지는 형태의 전개를 선택

- 엑스스트라이더와 알레프 원의 전투는 라하이 로이 스토리의 클라이맥스, 방랑자의 엑소스트라이더 탑승 & 에이메스 구원 & 라하이 로이 사람들의 좌표 전달은 모두 이 클라이맥스가 플레이어들의 소중한 정서적 경험으로 남길 바라는 제작진의 의지가 담겨 있었음

Q4. 에이메스 제작 비하인드

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- 에이메스의 디자인은 퍼포먼스 쪽(공연할게~)과 메카 스카우트 쪽의 고민이 많았으나 결국 캐릭터 설정을 생각하면 메카 스카우트 쪽의 비중을 높이는 것이 낫다고 판단했고 그렇게 결정

- 초기 에이메스의 전투 방식은 엑소스트라이더를 직접 소환하는 방식이 고려되었으나 메카를 '조종한다'는 느낌이 약해서 폐기, 결국 엑소스트라이더 무장을 직접 입고 싸우는 방식으로 구현

- 하나의 캐릭터 안에 여러 전투 로직 & 조작을 담는 과정은 무척 복잡하고 어려운 일이었으나 플로로 때의 경험이 큰 도움이 되었음

- 에이메스의 공명해방 컷신에 등장하는 통칭 '하프 엑소스트라이더'는 본래 엑소스트라이더 전체를 구현해서 넣으려고 했으나 실패해서 반쪽 짜리 엑소스트라이더 모델을 따로 만들어서 넣은 것


Q5. 플레이어 여러분에게 전하고 싶은 말

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- 인정받았을 때야말로 가장 경계해야할 때, 항상 초심을 잃지않고 자신의 길을 알자는 마음으로 개발하고 있다

- 명조: 워더링 웨이브의 전투 경험 및 액션 요소에 대해 좋은 평가를 내려주신 플레이어분들께 감사하며 더 많은 가능성을 보여드리고자 노력

#명조
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