스압)종맨을 위한 번지가 왜 이렇게 되었으며 데스티니가 이꼴이 난 이유 설명

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스압)종맨을 위한 번지가 왜 이렇게 되었으며 데스티니가 이꼴이 난 이유 설명

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1. 마소와의 이별, 그리고 액티비전과의 '악마의 계약'

시간을 쭉 거슬러 올라가서, 마이크로소프트(MS)가 번지를 독립시켜 주던 시절로 가야 함. 당시 번지는 MS에서 독립할 시점에 이미 내부에서는 데스티니를 개발중이었음. 이때 헤일로를 전담할 헤일로 개발팀

(역주 '343 인더스트리' 현재는 헤일로 스튜디오)는 마소에 남고, 남은 번지 인력들은 독립했고 계속 데스티니쪽으로 계속 개발을 하고 있었음 그 과정에서

돈이 필요했던 번지는 액티비전과 손을 잡는데, 이때 맺은 계약이 무려 '10년간 5억 달러(약 6,800억 원) 지원'이라는 초거대 퍼블리싱 계약이었음.

(이 어마무시한 계약서는 훗날 콜 오브 듀티 소송전 때 엉뚱하게 법정에서 유출되면서 만천하에 까발려짐.)

2014년에 데스티니 1이 대박을 치면서 시작은 좋았는데, 문제는 2010년에 도장 찍었던 저 계약서의 세부 조항이 번지의 목을 조르기 시작함.

(뱀발로 번지가 MS를 뛰쳐 나간 이유가 누가 목줄 쥐고 있는게 불편해서 였다)

당시 액티비전의 수장이었던 바비 코틱은 콜옵처럼 매년 신작을 찍어내는 '연간화'의 광신도였고, 계약서 일정은 완전 공장식이었음.

1년 차: 데스티니 1

2년 차: 데스티니 1 대형 확장팩

3년 차: 데스티니 2

4년 차: 데스티니 2 대형 확장팩

5년 차: 데스티니 3...

당시 번지가 무슨 패기로 이걸 수락했는지는 모르겠지만, 아무튼 쉴 틈 없이 후속작을 뱉어내야 하는 끔찍한 굴레에 빠진 거임.

결국 한계에 부딪힌 번지가 2016년에 "데스티니 2 출시는 무조건 연기해야 한다"고 백기를 들면서 액티비전 경영진과의 사이가 파탄 남. 이 사태의 책임을 물어 당시 번지 사장이었던 '해롤드 라이언'이 강제로 짐을 싸게 됨.

2. 개발자들을 갈아 마신 '타이거 엔진'

그럼 왜 데스티니 2는 일정을 못 맞췄을까? 가장 큰 원흉은 번지의 자체 엔진인 '타이거 엔진'이었음.

이 엔진은 번지가 자기들이 만든 헤일로3의 엔진을 그대로 가져와서 데스티니에 맞게 기초 골격은 유지 하되 다른 주요 점들을 전부 바꿔버림.

하지만, 이게 나중에 독이 되어버렸고 심지어 번지에서 분리되었던 헤일로 개발팀도 이 엔진 문제 때문에 '헤일로 인피니트' 개발당시 스튜디오가 개발 엔진을 정하는 문제로 스튜디오내부 분열이 일어날 정도 였음

제이슨 슈라이어의 표현을 빌리자면, 툴 다루기가 너무 지옥 같아서 맵에 오브젝트 하나 배치하거나 버그 하나 수정하는 데도 미친 듯한 시간이 소모됐다고 함.

개발 환경이 이 모양인데 2년마다 후속작을 내놓으라는 액티비전의 요구를 맞출 수 있을 리가 없었음. 결국 번지는 "이딴 환경에서 데스티니 3, 4를 계속 찍어내는 건 불가능하다. 차라리 데스티니 2 하나에 집중하겠다"며 2019년 초에 액티비전과 완전히 갈라서게 됨.



3. 소니의 폭풍 쇼핑과 소름 돋는 '콘코드' 나비효과

독립한 번지는 데스티니 2를 본편 무료(F2P)로 풀며 전형적인 '라이브 서비스 게임'으로 체질을 바꿈. 내부적으로도 "데스티니 3는 접고 2에 확장팩만 내자, 그리고 남는 인력으로 신작 '마라톤'을 준비하자"고 노선을 정함.

그리고 대망의 2022년, 소니가 번지를 36억 달러(약 4조 9천억 원)라는 어이없는 금액에 통째로 삼켜버림. 제이슨 슈라이어는 이 시기를 "제로 금리에 시장에 공짜 돈이 썩어 넘쳐나던 광기의 시대"라고 짤막하게 독설을 함.

아까 2016년에 데스티니 2 연기 책임지고 쫓겨난 '해롤드 라이언' 이라는 사람 잠깐 언급을 했었는데 이 사람이 나가서 '프로버블 몬스터즈'라는 개발사 인큐베이팅 회사를 차림. 그리고 그 밑에서 스튜디오 하나를 독립시키는데, 소니가 번지를 인수한 바로 다음 해에 이 스튜디오까지 거액을 주고 덜컥 인수해 버림.

이 스튜디오의 정체가 바로 플레이스테이션 역사상 최악의 재앙, <콘코드>를 만든 '파이어워크 스튜디오'임.


더 기가 막힌 건, 콘코드의 게임 디렉터 '라이언 엘리스' 역시 원래 데스티니 2의 초기 디렉터였다는 거임. 게임 개발 꼬이면서 루크 스미스한테 디렉터 자리 뺏기고 좌천당했던 인물인데, 결과적으로 소니는 과거 번지에서 쫓겨난 사장과 디렉터 듀오에게 수천억 원의 소니 돈을 쥐여주고 콘코드를 만들게 한 셈임. 모든 게 돌고 도는 완벽한 스노우볼 그 자체.


4. 왜 '데스티니 3'는 나올 수 없는가? (돈, 돈, 돈)

우여곡절 끝에 소니 산하에서 낸 '최후의 형체' 확장팩은 스토리를 잘 마무리하며 유저들에게 갓겜 소리를 들었음. 하지만 안타깝게도 이미 빠져나간 유저들을 다시 불러 모으진 못함.

코로나 시대의 꿀통이 박살 나고 게임 시장에 혹한기가 찾아옴. 제이슨 슈라이어가 짚어낸 가장 현실적인 문제는 바로 '미쳐버린 개발비'임.


번지 스튜디오는 물가 비싸기로 소문난 시애틀 외곽에 있음. 인건비는 폭등했고 게임 스케일은 커졌음. 슈라이어의 개인적인 추산이긴 하지만, 과거 액티비전이 '데스티니 10년 치 전체 프랜차이즈'를 굴리려고 배정했던 예산 5억 달러가, 지금은 '데스티니 3' 타이틀 딱 하나 바닥부터 만드는데 전부 깨질 수준이라고 함.

요즘 게이머들은 스팀에 1년에 2만 개씩 신작이 쏟아져도 하던 게임(포트나이트, 로블록스 등)만 함. 안 그래도 소니는 라이브 서비스 게임들 줄줄이 취소하면서 돈줄을 바짝 조이고 있는데, 흥행 보장도 없는 데스티니 3 하나 만들겠다고 5억 달러짜리 예산안에 결재 도장을 찍어줄 리가 없다고 발언을 했음


이런 팍팍한 현실 속에 번지가 준비하던 비밀 프로젝트들도 줄줄이 칼을 맞음. 대표적인 게 '페이백(Payback)' 프로젝트인데, 이거 놀랍게도 루크 스미스가 총대를 메고 기획하던 '원신 스타일의 3인칭 오픈월드/액션 RPG 데스티니 스핀오프'였음. 하지만 이 역시 싹 다 백지화됨.

결국 감당 안 되는 유지비에 번지는 두 번이나 피바람 부는 대규모 구조조정을 겪어야 했음. 그리고 올해 6월 초에 예정된 마지막 업데이트를 끝으로, 데스티니 2의 신규 콘텐츠 개발은 완전히 종료됨. 사실상 서버만 열어두는 유지 보수 모드로 들어가며 기나긴 여정의 마침표를 찍게 됨.


이제 번지에게 남은 선택지는 단 하나, 사활을 걸고 '마라톤'에 스튜디오의 명운을 거는 것뿐이라고 는 함..


https://www.dogdrip.net/704348765

요약을 하자면 이거임

헤일로3에서 쓰던 엔진을 굳이 지들이 개조해서 나온게 데스티니 시리즈에 쓰인 타이거 엔진

근데 이거땜에 온갖 말썽이 다 생기고
스노우볼이 굴러다가 결국 터져버림...

그리고, 번지가 지 머리 위에 누가 있는거 겁나 싫어하는 힙스터 기질도 있는터라

뱀발로 번지에서 독립한 343 인더스트리도 결국 엔진 문제(기존 헤3 엔진 쓰자는 파 vs 언리얼 쓰자는 파 ) 땜에 헤일로 개발중에 스튜디오가 내분이 일어났으니..


왜 이게 블아 태그가 붙었지? 그나저나

#블아
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