저도 “원신 BM이 당시 기준으로도 혜자가 아니었다”는 의견에는 동의합니다
그러나 이 주장은 몇 가지 중요한 맥락을 간과하거나, 비교 기준을 임의로 설정한 채 결론을 도출한 측면이 있는 것 같아서 의견을 제시해보려합니다
우선 비교 대상 자체가 공정하지 않습니다. 해당 주장은 페그오, 프리코네, 우마무스메 등을 근거로 들지만, 이들 게임은 구조적으로 원신과 다른 BM 환경을 가지죠
예를 들어 페그오는 당시 기준으로 천장이 존재하지 않았으며, 과금을 하더라도 특정 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있는 구조가 아니었습니다.
페그오를 포함한 당시 수많은 가챠겜은 픽업 기간이 끝나면 기껏 쌓아둔 가챠 스택이 전부 0으로 리셋되는 이월이란 개념이 없었던 반면 원신은 천장 스택과 확정 픽업 권한이 다음 버전, 다음 캐릭터로 100% 이월되는 이 부분에서 소과금 유저도 "이번에 못 뽑아도 다음 픽업 때 확정으로 가져간다"는 계획적이고 안전한 지출이 가능했기에 지출의 안정망이 생길 수 있었습니다
프리코네의 경우도 마찬가지이죠 명함 획득 이후 인게임 재화로 돌파가 가능하다는 장점이 있다고 했지만 이 게임은 동시에 PVP 중심 구조로 인해 특정 캐릭터 보유 여부가 경쟁력에 직결되지 않나요? 캐릭터의 돌파 스펙이 클랜전, 아레나 등 경쟁 콘텐츠의 순위와 직결되니 따라서 인게임 재화 돌파를 열어두지 않으면 게임이 성립하지 않는다 생각합니다, 즉, 다양한 캐릭터를 지속적으로 확보해야 하는 구조이며, 이는 결과적으로 더 많은 가챠를 요구하죠
반면 원신은 PVE 중심 게임으로, 특정 캐릭터가 없다고 해서 콘텐츠 진행이 막히는 경우가 당시엔 드물다 못해 거의 없던 수준이니 이 차이를 무시한 채 단순 비교하는 것은 타당하지 않습니다
우마무스메 역시 “사료를 많이 뿌린다”는 점만으로 혜자라고 평가하기 어렵다 생각하지 않나요?
마차 시위 당시 3천장을 칠 정도로 재화를 뿌리는데 이걸 유저들이 불만을 품고 시위를 한다는게 이상하다는 생각 안해보셨나요? 그리고 애초에 마차 시위의 경우는 핵심 이벤트의 재화 수급/일정 공지 등등 일본 서버에 차별받는 점과 늦은 공지/정보 등등의 미숙한 운영/ 유저의 의견에 무성의한 태도의 카카오때문에 벌어졌던 일 아닌가요?
또 이 게임의 핵심은 캐릭터뿐 아니라 서포트 카드의 풀돌 여부에 크게 의존하며, 사실상 이중 가챠 구조를 가지고 있으니 표면적인 재화 지급량만으로 BM을 판단하는 것은 불완전한 접근이라 생각합니다
당시 원신이 싱글겜이라 pve땜에 캐릭을 뽑는건 순전한 유저의 자유이다! 라는 주장에
나도 pvp 랭킹 포기한 라이트 유저인데? 라는 반박이 나올거 같아서 미리 말하자면
원신은 게임 구조 자체가 '남과의 비교'를 할 수 없는 완벽한 싱글/PVE입니다. 남이 신규 캐릭터 6돌을 하든 말든 내 모험과 스토리 진행에는 아무런 영향도 주지 않습니다. 즉, 과금 욕구가 순전히 '내 개인의 애정도'에서만 발생하죠
반면 pvp게임의 경우 내가 랭킹을 안 보려고 해도 길드(클랜) 시스템, 친구 대여, 이벤트 보상 구간, 인게임 유저 간 배틀 등 게임 내 모든 시스템이 "네 캐릭터가 약하면 손해를 본다"는 사실을 끊임없이 인지시키죠
또 라이트 유저일수록 더 치명적인게 '천장 리셋' 아닌가요? 원신은 라이트 유저가 가볍게 30뽑, 40뽑을 던져뒀다가 안 나와도 그 스택이 다음 달, 1년 뒤 몇년 뒤에 오더라도 100% 보존됩니다.
반면 PVP를 안 보는 라이트 유저가 어쩌다 마음에 드는 캐릭터가 나와서 모아둔 사료로 가챠를 들어갔다가 천장을 못 치고 비껴가면, 그동안 모은 재화는 그대로 공중분해 아닌가요?
즉, "사료를 아무리 많이 줘도 천장을 못 치면 0이 되는 게임"과 "내가 투자한 가챠 횟수가 단 1회도 버려지지 않고 이월되는 게임" 중, 가끔 들어와서 가볍게 즐기는 진짜 라이트 유저에게 어느 쪽이 더 안전하고 저렴한지는 명확합니다.
+'캐릭터 하나'를 얻었을 때의 체급과 만족도 차이
뭐 사람마다 다를 수야 있겠지만
프리코네,말딸,등등 경쟁이 있는 수집형rpg에서 캐릭터 하나를 뽑아봤자 2D 일러스트, SD 캐릭터 아바타, 몇 개 스킬 연출 등등 이 전부입니다. 한 번 뽑아도 금방 메타에서 밀려 창고에 박히는 인플레도 흔합니다.
반면 당시 원신 어땠습니까? 캐릭터 하나를 뽑으면 3D 오픈월드 필드에서 직접 조작하고, 모션, 음성, 전용 기믹, 필드 탐험 능력까지 자유도에서 부터 큰 차이가 있지 않나요? 또한 당시 캐릭터들의 인플레도 수집형rpg에 비해 꽤나 긴 편이죠(지금 시점에서 원신 인플레가 없다곤 안하겠음 분명히 존재함)
단순히 "캐릭터 수집"만 놓고 봐도, 하나를 뽑았을 때 유저가 느끼는 플레이적 가치와 수명에서 원신이 훨씬 돈값을 한다는 계산이 나오지 않을까요?
“확밀아 수준의 고대 BM”이라는 평가는 과장에 가까운 의견이라 생각합니다
근본적으로 다른 구조를 가지고 있죠 확밀아는
천장 자체가 없어 몇백만 원을 부어도 못 뽑는 일이 허다했고, 카드 인플레이션이 심해 수명이 몇 달에 불과했습니다. 확밀아의 엔컨이라 생각될 수 있는
아서 콜로세움과 수집 랭킹전의 경우는 순위 구간에 따라 지급되는 카드의 장수, 홀로그램(키라) 여부, 그리고 리미트 브레이크 치아리(리미치) 지급 여부에서 명확한 차이가 나는 먹을 수 있는 보상의 차이가 갈리지 않습니까?
이처럼 경쟁 구조 속에서 과금을 강제하는 요소가 강했던 게임이죠.
반면 원신은 천장이 존재하고 경쟁 요소가 없으며, 단일 캐릭터 확보만으로도 엔드컨텐츠의 보상적 차이가 없는 것을 볼 수 있죠. 이러한 구조적 차이를 무시하고 동일 선상에 놓는 것은 BM에 대한 이해 부족에서 비롯된 주장이라는 생각밖에 안드네요.
님의 주장은 BM 평가에서 중요한 요소인 ‘확정성’을 간과하고 있는 것 같습니다. 원신은 일정 횟수 이상의 가챠를 진행하면 원하는 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있는 구조를 제공하잖아요 아까 말했듯이 이는 당시 모바일 가챠 게임 시장에서 분명한 장점으로 다가왔다고 생각합니다
당시 모바일 가챠 게임 시장에서는 그랑블루 판타지에서 도입한 300회 뽑기 시 확정 지급+ 이월 없음 구조 이것이 대다수의 가챠 게임의 표준으로 자리 잡은 상태였지 않습니까?
하지만 이때 나온 90뽑 반천장 180뽑 천장
스택/천장 이월의 개념은 유저들에게 달콤하게 다가 왔을겁니다
300번을 채워야만 안심할 수 있던 기존 게임들과 달리, 평소에 조금씩 던져둔 뽑기 스택이 유지되므로 무소과금 유저들의 심리적 부담이 줄어들지 않았을까요?
이딴 Bm으로 성공을 했기에 기존 게임들의 천장이 오히려 낮아집니다
300천장을 고수하던 프린세스 커넥트나 블루 아카이브 같은 게임들도 원신 출시가 되고 나서 천장을 200천장으로 낮추는 패치를 단행하였죠
원신도 천장 없는 무기가챠 창렬아니냐고요?
예 맞습니다 이건 반박할 여지도 없는 개창렬이였죠
이건 뭐 반박할게 뭐 있겠습니까
하지만 가장 근본적인 원신식 bm이 호응을 얻을 수 있던 이유로 말하자면 그냥 그 당시 게임을 너무 잘 만들었습니다
그 비싼 돈 그 만큼의 퀄리티를 보여줬기 때문이죠
밤.낮이 다르고, 날씨 변화와 그에 맞춘 시스템. 거기다 지역마다 특색이 있는 BGM들과 동영상 컷신들 그야말로 돈을 갈아서 나온 퀄리티였기 때문에 유저들이 어느정도 빨아준 것도 있다 생각합니다
결론적으로, 원신의 BM이 완벽하거나 절대적으로 좋았다고 보기는 어렵다 생각합니다. 그러나 당시 모바일 게임 시장의 평균적인 BM과 비교했을 때, 확정 획득 구조와 PVE 중심 설계는 분명히 BM에 있어 긍정적인 요소였다고 생각합니다 실제로 뒤에 나오는 게임들이 벤치마킹을 하는 부분이 보이고 있고 당시 가챠 게임 중에 새로운 시스템을 도입하고 부분적으로 더 좋은 부분으로 볼 수 있는 곳과 아닌 곳 그런식으로 어느 측면에서 보느냐에 따라 꽤나 다른 의견이 나올 수 있는 그런 가챠 방식이였다고 봅니다
이런식으로 원신식 가챠는 당시에서 꽤나 많이 의견이 갈릴 정도로 그런 방식이였는데 당신이 쓰신 글은 일부 사례를 과도하게 일반화한 평가란 생각이 들며 보다 균형 잡힌 시각에서 Bm 분석을 해야한다고 생각이드네요 또한 글에서 느꼈지만 너무 공격적이라는 생각이 듭니다 '개소리'라던지
'봉인당한 고대괴물 확밀아'라는 게임 내의 근본적인 차이를 생각하지 않고 쓴 말은 오히려 주장의 설득력을 떨어트리고 요소에 대해 감정적으로 바라보았다는 느낌을 강하게 주네요