방장 봤는지 모르겠는데 엔필 게임스컴 인터뷰

퀴디온 자유

방장 봤는지 모르겠는데 엔필 게임스컴 인터뷰

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펌 : https://www.reddit.com/r/Endfield/comments/1w1pczm/another_endfield_devtalk_transcript_gamescom_day_4/

밑에 사진있음

Endfield 부스에서 또 다른 놀라운 일이 벌어졌습니다. Hypergryph에서 마련한 인터뷰 세션 덕분에 Arknights와 Endfield의 총괄 아티스트인 Hoshieve (唯 @.W , 한자를 제대로 썼는지 모르겠네요)를 만날 수 있었습니다 .

그는 엔드필드의 캐릭터와 보스 디자인에 담긴 아이디어에 대해 꽤 오랫동안 이야기했습니다. 개발자의 관점에서 캐릭터 디자인을 듣고, 그러한 아이디어들이 게임에서 어떻게 구현되는지 더 자세히 알 수 있어서 정말 좋았습니다.

어제처럼 오늘도 휴대폰으로 인터뷰 일부를 녹음했습니다 (그래서 또 긴 글이 올라올 테니 미리 말씀드립니다). 녹음 부스가 꽤 붐비고 시끄러워서 잘 안 들리는 부분도 몇 군데 있습니다. 최대한 원래 인터뷰 내용과 비슷하게 재구성하려고 노력했습니다. 재밌게 들어주세요!

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사에 대하여

Q: 이러한 전반적인 방향성 하에서, 새로운 캐릭터를 디자인할 때 어떤 핵심 요소들이 우선시되나요? 팀은 먼저 이 인물이 누구인지, 또는 어디에서 왔는지에 대해 생각하나요? 아니면 눈길을 사로잡는 디자인 스케치나 시각적 콘셉트부터 시작하나요?

A: 스토리텔링은 여전히 Endfield의 최우선 과제 중 하나입니다. 캐릭터 디자이너들은 작가들과 긴밀히 협력하며 아이디어를 공유합니다. 목표는 스토리의 비전을 충실히 따르면서도 각 캐릭터를 플레이어들에게 신선하고 저희 기준에 부합하는 방식으로 선보이는 것입니다.

향후 업데이트에 등장할 사(Si)를 예로 들어보겠습니다. 다들 아시다시피, 엔드필드의 무릉(Wuling) 편은 중국 문화를 중심으로 전개됩니다. 시는 이 편을 마무리 짓는 여성 캐릭터로, 아크나이츠 세계관에서 매우 중요한 개념인 수(Sui) 가문을 계승합니다.

수씨 가문에는 12명의 형제자매가 있으며, 각자 천 년이 넘는 세월을 살아왔습니다. 수씨 짐승의 하수인으로서 그들은 막강한 힘과 각기 다른 개성을 지니고 있으며, 아크나이츠 세계관에서 중국 가족의 모습을 구현하고 있습니다.

사(Si)는 탈로스-II에서 태어난 가장 어린 수이 프록시입니다. 겉으로는 차갑고 신비로운 소녀처럼 보이지만, 속으로는 다소 고집스럽고 변덕스러운 면이 있습니다. 그녀는 자신만의 규칙대로 행동하며, 싫어하는 것에는 전혀 관심을 보이지 않지만, 눈길을 끄는 것에는 호기심을 보입니다. 그녀는 끊임없이 세상과 인간, 그리고 주변의 모든 것을 관찰합니다.

작가팀으로부터 브리핑과 캐릭터 설명을 받은 후, 우리는 시가 수이 가문의 유산을 자연스럽게 이어받은 인물처럼 느껴지기를 바랐습니다. 다른 수이 가문 캐릭터들처럼, 그녀는 중국풍 요소가 가미된 현대적인 스트리트 패션을 선보이며, 머리에는 하이라이트를 넣고, 팔에는 문신을 하고, 짐승의 뿔을 달고 다니는 등 독특한 스타일을 연출합니다.

탈로스-II에서 태어난 가장 어린 프록시인 그녀는 아직 경험이 부족하고, 가족에게 응석받이로 자랐으며, 요원으로서의 모든 권한을 갖고 있지만, 응석받이 아가씨에게서 예상할 수 있는 고의적인 결점도 몇 가지 가지고 있습니다. 그래서 우리는 고귀하고 신비로우며 약간은 냉담한 젊은 여성이라는 원형에서 출발하여 그녀의 디자인을 구상했습니다.

아트팀은 여러 가지 방향을 검토했습니다. 작가들과 함께 논의 끝에 최종적으로 현재의 방향으로 결정했습니다.

물론, 모든 새로운 캐릭터는 구상부터 최종 출시까지 길고 험난한 여정을 거칩니다. 계획대로 정확히 만들어지는 캐릭터는 없으며, 모두 제작 과정에서 예상치 못한 일들을 겪게 됩니다.

저희는 실제 제작 일정과 팀 역량에 맞춰 캐릭터 개발 방식을 조정합니다. 제작팀은 끊임없이 온갖 예상치 못한 문제들을 처리하고 있으며, 그 과정에 함께해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

Chen을 위한 오리지널 디자인

Q: 초기 콘셉트에서 최종 출시까지 상당한 변화를 겪은 캐릭터가 있었나요? 당시 어떤 부분에서 타협이 있었나요?

A: 가장 먼저 떠오르는 두 캐릭터는 첸과 울프가드입니다.

저희가 디자인한 첫 번째 캐릭터들 중 일부로서, 저희는 이들이 함께 어우러져 엔드필드 산업이라는 전체적인 이미지를 형성하기를 바랐습니다. 펄리카는 AIC 공장 감독관이지만, 전투에서는 지팡이와 마법을 사용합니다. 울프가드는 분대의 원거리 화기 전문가로서 기관단총으로 싸우고, 첸은 양손검을 휘두르며 근접 전투를 담당합니다.

그 세 사람은 엔드필드 산업의 초대 주인공 팀을 구성했다.

화면에 보이는 그림들은 라이트 중이 그린 '불을 뿜는 여자' 첸의 초기 컨셉 스케치들입니다.

프로젝트가 진행됨에 따라 홍산과 랜드브레이커 진영의 배경 스토리가 점차 구체화되었고, 스토리텔링 파이프라인도 성숙해졌습니다. 또한, AAA급 시네마틱 게임에서 스토리를 풀어낼 수 있는 공간이 2D 비주얼 노벨 스타일 게임보다 훨씬 제한적이라는 사실을 깨달았습니다.

장면과 캐릭터 제작 역량이 아크나이츠에서 구현했던 세계관을 따라잡을 수 없게 되었습니다. 그래서 첸은 홍산파의 대표 캐릭터로, 울프가드는 랜드브레이커파의 대표 캐릭터로 재편되었습니다.

아트팀은 기술 테스트 전에 첸의 디자인을 대폭 수정했고, 울프가드 역시 첫 번째 베타 테스트 전에 디자인이 변경되었습니다.

이러한 변화는 주로 스토리 측면에서 세력 소속과 캐릭터 정체성이 점진적으로 정교해진 데서 비롯되었습니다.

첸은 물을 테마로 하고 청록색을 시그니처 색상으로 하는 우링시를 대표합니다. 또한 첸은 활발한 성격을 가지고 있어, 그녀의 디자인은 좀 더 장난스럽고 귀여운 방향으로 조정했습니다.

울프가드는 랜드브레이커라는 정체성을 가지고 있기 때문에, 좀 더 야성적이고 길들여지지 않은 모습으로 표현했습니다. 그리고 물론, 저 빨간 가죽 재킷은… 모두가 아는 쌍권총을 휘두르는 총잡이를 떠올리게 하는 요소죠.

알레이크레오스 디자인

Q: 방금 환경과 건축물이 지역을 형성하는 방식에 대해 이야기해 봤습니다. 하지만 플레이어들이 특정 지역에 대해 갖는 인상은 적과 보스의 디자인에도 영향을 받습니다. 다음 시간에는 반주년 업데이트에 등장하는 신규 보스, 알레이크레오스의 디자인에 대해 이야기해 보겠습니다.

알레이크레오스는 외모, 움직임, 등장 방식 등 모든 면에서 "고대 전사"의 분위기를 물씬 풍깁니다. 제작팀은 왜 이러한 방향을 선택했을까요? 디자인과 시각적 표현 측면에서 제작팀은 주로 어떤 문화적 참고 자료나 영감을 받았나요?

A: 반주년 기념 버전을 플레이했던 많은 플레이어들이 알레이크레오스에 깊은 인상을 받았을 거라고 확신합니다.

알레이크레오스의 아트 디자인에 대해 이야기하려면 먼저 엔드필드 세계에서 가장 중요한 적대 세력인 파운데이션에 대해 이야기해야 합니다. 프롤로그에 등장하는 죽음의 처녀와 거인, 그리고 우링에 나타나는 아르다시르는 모두 엔드민의 진짜 정체와 직접적으로 연결되어 있습니다.

모두가 알다시피, 아크나이츠의 예술적 방향성은 모더니즘과 고전주의라는 두 가지 스타일의 조화에 기반을 두고 있습니다. 이러한 기본 원칙은 엔드필드에도 그대로 적용됩니다. 엔드민 진영이 모더니즘 예술을 대표한다면, 엔드필드의 적대 세력인 파운데이션의 시각적 특징으로 고대적인 요소를 사용하는 것은 당연한 이치입니다.

하지만 고대는 흔히 야만적이고 원시적인 것으로 여겨집니다. 제작팀은 한동안 그 방향을 탐구해 보았습니다. 결과물은 강력하고 사악해 보였지만, 엔드민의 영원한 라이벌로서… 같은 무게감과 힘이 부족했습니다. 그때 우리는 고대 그리스를 떠올렸습니다.

고전 예술에 대해 이야기할 때, 고대 그리스가 자연스럽게 떠오릅니다. 그리스는 서양 문명의 근간이며, 그리스의 정치 이념, 철학, 문화는 현대 세계에 지대한 영향을 미쳤습니다.

특히 조각은 고대 그리스 예술에서 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 신들을 조각하는 데 사용된 완벽함은 인간을 묘사하는 데에도 사용되었고, 그 결과 신들에게 인간적인 미덕이 부여되었습니다. 이러한 인간성과 신성의 이중성은 우리가 재단을 구상할 때 염두에 두었던 바와 잘 맞아떨어졌습니다.

그것이 엔드민이 신들과 싸운다는 아이디어를 낳았습니다. 그래서 우리는 최종적으로 재단의 시각적 언어로 그리스 조각상을 사용하기로 결정했습니다.

이것이 시각적 언어입니다. 다음은 저희의 창의적인 재해석입니다.

엔드민과 엔드필드가 인류의 가치를 대표한다면, 재단은 그들에게 맞서야 합니다. 그렇지 않으면 이야기의 핵심을 이루는 근본적인 갈등이 존재하지 않을 테니까요.

그래서 미술팀은 고대 그리스 조각상들이 추구했던 아름다움을 해체하기로 결정했습니다. 인간의 아름다움에 대해 이야기하자면, 우리는 사람에게서 어떤 부분을 가장 아름답다고 생각할까요?

맞아요, 바로 눈이죠.

알레이크레오스는 완벽한 체격을 가졌지만, 인간에게 가장 중요한 부분인 눈은 거대하고 신비로운 두 손에 가려져 있다. 아름다움이 가려지고, 인간의 형체는 받아들이면서 본질은 부정하는 이러한 모습은 더욱 깊은 공포감을 불러일으킨다.

이처럼 무시무시한 적을 물리치는 플레이어는 진정한 영웅으로 여겨질 수 있다.

다음은 적 캐릭터에게 필수적인 요소인 공격성입니다. 액션 게임을 해본 사람이라면 누구나 적에게 공격성이 얼마나 중요한 특징인지 알 것입니다. 적이 강할수록 그들의 존재감은 더욱 위협적이어야 합니다.

예를 들어 머리 디자인을 보세요. 저희 디자이너들은 고대 로마 전사의 투구 장식과 현대 펜싱 마스크를 결합하여 새로운 시각적 언어를 만들어냈습니다. 연극적이면서도 동시에 신비로운 느낌을 줍니다.

게임 곳곳에 이와 같은 세부적인 요소와 재해석이 많이 등장합니다. 앞으로 더 많은 파운데이션 적들이 등장할 예정이니 기대해 주세요.

캐릭터 디자인에 커뮤니티의 의견을 반영하세요

Q: 캐릭터를 디자인할 때, 개발팀은 구현하고 싶은 창의적인 아이디어를 가지고 있을 수 있습니다. 하지만 플레이어들은 캐릭터 유형이나 아트 스타일에 대해 서로 다른 기대를 갖고 있을 수 있습니다. 개발팀은 이러한 피드백을 어느 정도까지 고려하나요? 그리고 개발팀의 비전과 플레이어의 기대가 완전히 일치하지 않을 때, 어떻게 절충안을 마련하나요?

A: 저희는 항상 커뮤니티 의견을 진지하게 받아들입니다. 그리고 다들 아시다시피, 라이트 종과 루아는 매일 소셜 미디어를 꼼꼼히 살펴보고 있죠...

디자이너로서 창의적인 자유가 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 하지만 결국에는 플레이어들에게 신선하고 흥미로운 경험을 제공해야 한다는 점도 명심해야 합니다.

저희는 내부적으로 CE 테스트 프로세스를 운영하여 저희의 창작 방향이 플레이어들이 기대하는 바에서 너무 벗어나지 않도록 합니다.

디자인 단계에서는 팀의 비전과 플레이어의 기대치가 완전히 어긋나는 상황을 최대한 피하려고 노력합니다. 하지만 만약 게임 개발 결과가 플레이어들이 원하는 수준에 훨씬 못 미친다면, 디자이너들을 소집해서 긴급 회의를 열고 해결책을 마련할 것입니다.

힘든 과정이지만, 우리는 선수들이 만족하기를 바랍니다. 그리고 결국 그 노력은 가치 있는 일입니다.

신규 플레이어를 위한 설명

Q: 아직 탈로스-II에 입장하지 않은 신규 플레이어와 6개월 이상 게임을 플레이해 온 엔드미니스트레이터에게 각각 다른 메시지를 전달한다면, 가장 강조하고 싶은 내용은 무엇인가요?

A: 신규 플레이어라면 지금이 확실히 시작하기 좋은 시기입니다.

지금까지 저희와 함께 해주신 최종 사용자 여러분께 감사드립니다. 변함없는 지지와 성원에 진심으로 감사드립니다.

Hypergryph 개발팀은 게임 제작에 대한 열정을 공유하기 때문에 뭉쳤습니다. 아크나이츠 세계관은 저희가 키워온 자식과 같으며, 모든 플레이어 여러분과 함께 이 세계를 더욱 멋진 것으로 가꿔나가고 싶습니다.

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