리버스: 1999 프로듀서 & 아트 디렉터 중국 웹진 인터뷰(향후의 리버스: 1999 방향성 & 음악회 등)

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리버스: 1999 프로듀서 & 아트 디렉터 중국 웹진 인터뷰(향후의 리버스: 1999 방향성 & 음악회 등)

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리버스: 1999 프로듀서 & 아트 디렉터 중국 웹진 인터뷰(향후의 리버스: 1999 방향성 & 음악회 등)

인터뷰 상대는 프로듀서 Hitako(가운데 버미육) & 아트 디렉터 게스트 캣(오른쪽 고양이)

Q. 두 분은 어떻게 게임 업계에 들어오셨나요?

Hitako : 대학에서 금융학을 전공했습니다. 가족들이 금융업은 돈을 잘 벌 수 있다고 했거든요. 하지만 선배들과 이야기하면서 저와는 맞지 않는 업계라는 걸 알게 됐습니다. 정장을 입고, 인맥을 쌓고, 사교 활동을 하는 것 모두 좋아하지 않았어요.

제가 진짜 좋아했던 건 서브컬처였습니다. 대학 시절에는 동인 그림을 그렸고, 《체인 크로니클》과 《확산성 밀리언아서》부터 이후 중국에서 인기를 얻은 여러 서브컬처 게임까지 즐겼습니다. 당시에는 게임 회사가 대학에서 채용 홍보를 하는 일도 드물었고, 게임 개발은 젊은 사람들이 흔히 선택하는 진로도 아니었습니다. 졸업 후 게임 회사에 들어갈 수 있다는 생각조차 못 했죠. 그러다 채용 시즌에 실제로 게임 회사들이 사람을 뽑는다는 걸 알게 됐습니다. 다른 지역으로 옮기고 싶지 않아 광저우에 있는 회사에만 지원했고, 시스템 기획자로 일을 시작했습니다.


게스트 캣 : 저도 비슷합니다. 원래 그래픽 디자인을 배우고 싶었지만, 가족들은 환경 예술 디자인이 돈을 더 잘 벌 수 있다고 해서 그쪽으로 진학했어요. 막상 대학에 들어가니 전공이 마음에 들지 않아 매일 서브컬처 캐릭터만 그렸습니다.

당시는 《도검난무》나 《함대 컬렉션》 같은 게임이 인기였고, 제 동인 그림을 본 사람들이 게임 일러스트 작업을 의뢰하기도 했습니다. 그렇게 대학 시절부터 게임 미술 경험을 쌓았습니다. 졸업 후에는 만화 어시스턴트와 게임 미술 외주 작업을 거쳐 서브컬처 게임 프로젝트에 합류했습니다.


Q. 이후 저우젠 대표를 따라 창업하고 리버스: 1999를 기획한 이유는 무엇인가요?

히타코 : 기존의 것들과는 색다른 것을 만들고 싶었기 때문입니다. 리버스: 1999를 기획할 당시 서브컬처 게임 업계에서는 군사·SF 스타일이 유행하고 있었습니다. 하지만 저희가 처음 정한 미술 키워드는 신비학과 기괴함이었죠. 주요 제작진 모두가 좋아하는 스타일이었거든요.


Q. 시장성과 상업적 가능성도 고려했나요?

히타코 : 당시에는 분명 이 게임을 좋아할 사람들이 있을 것이고, 적어도 망하지는 않을 거라고 생각했습니다. 하지만 엄밀한 시장 분석을 바탕으로 기획한 것은 아니었어요. 그냥 열정 하나로, 만들고 싶으니까 만들었습니다. 게임이 실제로 어떤 결과를 낼지는 아무도 몰랐죠.


Q. 상당한 도박이었군요.

게스트 캣 : 사람은 나이가 들고 가진 것이 많아질수록 용기가 줄어듭니다. 이미 가지고 있는 것을 잃을까 두렵기 때문에 선택할 용기를 내기 어려워지죠. 그래서 용기라는 건 정말 귀중한 것이라고 생각합니다.


Q. 현재 두 분은 어떤 업무를 담당하고 있나요?

Hitako : 주요 제작진으로서 프로젝트 전체 일정과 품질을 관리하고 감독합니다. 물론 직접 창작에 깊게 참여해야 할 때도 있습니다. 《리버스: 1999》에서 미술은 매우 중요한 영역이고 그래서 게스트 캣은 일반적인 아트 디렉터보다 훨씬 폭넓게 콘텐츠 제작에 참여합니다.

게스트 캣 : 일상적인 미술 제작 관리 외에도 다른 부서들과 협업하고, 전체적인 관점에서 제작을 관리해야 합니다. 덕분에 상업성과 예술적 창작 사이의 경계 같은 다양한 관점을 이해하게 되었습니다.

리버스: 1999 프로듀서 & 아트 디렉터 중국 웹진 인터뷰(향후의 리버스: 1999 방향성 & 음악회 등)

버틴(게임의 주인공)과 아르카나(빌런 집단 우두머리)와 같은 초기 캐릭터들은 게스트 캣이 디자인했습니다. 그녀는 리드 아티스트에서 아트 디렉터로 승진한 후 점차 감독 업무로 전환했습니다.


Q. 최근 온라인에서는 《리버스: 1999》가 초심을 잃었고, 예전과 분위기가 달라졌다는 이야기가 나오고 있습니다.

Hitako: 저는 그 이유가 《리버스: 1999》가 너무 새로운 게임이기 때문이라고 생각합니다. 주류 서브컬처 게임들은 이미 어느 정도 스타일이 정립되어 있지만, 저희는 다릅니다. 어떤 사람은 복고풍 게임이라고 하고, 어떤 사람은 영국풍 게임이라고 합니다. 사람마다 좋아하는 부분이 다르기 때문에 《리버스: 1999》다운 것이 무엇인지에 대한 답도 서로 다른거죠


게스트 캣 : 비공개 테스트 홍보 당시에는 근대 영국풍을 강조했지만, 정식 서비스 때는 저희의 핵심 스타일이 시대를 아우르는 복고풍이라는 점을 확립했습니다. 《리버스: 1999》의 세계관은 굉장히 넓습니다. 고대부터 현대까지, 심지어 외계 생명체나 인간이 아닌 존재까지 포함합니다. 가령 어떤 캐릭터는 19세기 극단장의 분위기를 가지고 있고, 어떤 캐릭터는 중세 기사입니다.


Q. 그렇다면 캐릭터 디자인에 통일된 기준을 적용하기 어렵지 않나요?

게스트 캣 : 그럼에도 기준은 존재합니다. 캐릭터는 반드시 그 시대의 문화적 특징을 보여줘야 하지만 캐릭터에 따라 시대적 특징이 차지하는 비중은 모두 다릅니다.

현실적인 성격이 강하고 역사에서 그대로 걸어 나온 듯한 캐릭터는 시대적 특징의 비중이 높고 때로는 80%에 달하기도 합니다. 반면 외계에서 온 캐릭터처럼 판타지성이 강한 경우에는 시대적 특징의 비중이 상대적으로 낮아지는거죠. 플레이어들은 가끔 저희가 상상력만으로 캐릭터를 만들었다고 생각하지만, 사실은 저희가 선택한 시대적·문화적 요소가 너무 마이너해서 알아보기 어려운 것일 수도 있습니다.


예를 들어 4.0 버전의 '사냥의 마녀 릴리아'를 디자인할 때는 고전적인 마녀 모자의 형태, 현실의 비행사 제복, 1920년대 자동차와 산업 디자인 등을 참고했습니다. 복고적이면서도 현대적인 미술 스타일을 표현하려는 시도였죠


Q. 최근 이격 캐릭터를 적극적으로 출시하는 이유는 무엇인가요?

Hitako : 서브컬처 게임이 새로운 캐릭터와 세력을 무한정 추가할 수는 없다고 생각합니다. 하나의 IP에 담을 수 있는 새로운 콘텐츠에는 한계가 있어요, 그렇지만 이야기는 계속 진행되어야 하죠.그래서 생각해낸 가장 좋은 방법은 기존 캐릭터로 돌아가는 것이었습니다.

첫째, 기존 캐릭터를 강화하면 편성에 더 많은 재미를 줄 수 있습니다. 둘째, 기존 캐릭터는 이미 플레이어와 감정적 유대를 형성했습니다. 이 캐릭터들 역시 이야기 속에서 계속 성장하고 있습니다.


영화나 애니메이션에서도 이런 방식은 흔합니다. 마블의 멀티버스처럼 같은 캐릭터를 여러 우주에서 다양한 이야기로 보여줄 수도 있습니다. 《원피스》에서도 주인공 일행은 계속 새로운 적과 동료를 만나지만, 과거의 친구와 적들도 성장합니다. 버기 선장까지도 말이죠. 저는 그런 느낌이 정말 좋습니다.
새로운 인물만 계속 등장하고, 과거의 캐릭터는 잊히는 것보다 훨씬 낫다고 생각합니다. 이격 캐릭터 출시는 기존 캐릭터를 대체하기 위한 것이 아니에요 그 캐릭터가 걸어온 성장의 흔적을 보여주기 위한 것이죠.


Q. 3년 넘게 다른 것을 만들겠다고 강조해 왔는데, 이제 새로운 것을 찾기가 어려워지지는 않았나요?

Hitako : 확실히 점점 어려워지고 있고 동시에 저희가 걷고 있는 길이 주류와는 다르다는 사실도 확인했습니다. 겉으로는 주류와 비슷해 보이는 부분에서도 저희만의 다른 느낌을 만들어 내는 것이 목표입니다. 예를 들어 올해 춘절 버전인 《불로춘》(노사전 버전)은 중국의 전통문화를 제대로 표현하고 싶어서 제작했습니다. 일반적으로 알려진 선협물과는 다릅니다. 미학적으로 후진취안 감독의 무협영화에 경의를 표하고, 중국의 고전적인 아름다움을 융합했습니다.

음악 쪽도 마찬가지입니다. 소련 시대를 모티브로 한 1.8 버전에서는 많은 사람이 슬라브 민요를 먼저 떠올렸겠지만, 저희는 보다 마이너한 포스트펑크 요소를 넣었습니다. 3.0 버전의 동명 EP에는 가사가 없습니다. 일반적인 EP라고 하기는 어렵지만, 해당 버전의 전쟁이라는 주제에는 더 적합했습니다. 프로젝트를 시작한 이후 지금까지 다른 것을 만들고 싶다는 마음은 변하지 않았습니다. 앞으로도 저희만의 속도로 나아가면 된다고 생각합니다.


Q. 게임 내 스토리와 콘텐츠의 미적 수준과 이해하기 쉬운 정도 사이의 균형은 어떻게 맞추나요?

게스트 캣 : 저희는 소수의 사람만 이해하고 즐기는 작품을 만들고 싶지 않습니다. 더 많은 사람들이 저희 이야기와 표현을 이해할 수 있기를 바랍니다.


Hitako:
저희는 취향이 잘 맞는 사람을 채용하는 것을 중요하게 여기지만, 《리버스: 1999》는 어디까지나 서브컬처 게임입니다. 팀원들도 반드시 서브컬처 게임을 즐기는 사람이어야 합니다. 그 장르에서 가능한 표현의 범위가 어디까지인지 알아야 하니까요. 창작자의 이상과 이해하기 쉬운 콘텐츠 사이에서 균형을 잡는 방법은 지금도 배우고 있습니다.

과거 스토리와 콘텐츠를 플레이어들이 이해하기 어려운 버전도 있었습니다. 20세기 라틴아메리카 문학에 경의를 표한 2.6 버전이 대표적입니다. 모든 플레이어가 보르헤스의 작품을 저희와 똑같은 관점에서 해석하기를 기대할 수는 없습니다. 과거에는 창작자 입장에서 생각하는 경향이 더 강했고 창작자의 머릿속에서 콘텐츠를 100점까지 완성하고 싶었지만, 현실적인 문제와 부딪히다 보면 결국 결과물이 60점에 그칠 수도 있었습니다. 지금은 더 이른 단계부터 실제 구현 가능성을 고려합니다. 그렇게 하면 더 나은 결과물을 만들 가능성이 높아지고 이것이 지난 몇 년간 팀이 이룬 가장 눈에 띄는 성장이라고 생각합니다.


Q. 조금 날카로운 질문인데, 《리버스: 1999》는 게임플레이가 재미없다는 이야기가 꾸준히 나오고 있습니다. 어떻게 생각하시나요?

Hitako : 이 부분은 저희가 과거에 충분히 잘하지 못했던 것이 사실이지만 포기하지 않고 계속 시도하고 있습니다. 일단 재미있는 것이든 재미없는 것이든 실제로 만들어 봐야 앞으로 어떤 방향으로 게임플레이를 발전시킬지 알 수 있습니다. 저희 플레이어층은 굉장히 다양합니다. 모두를 만족시키는 방법을 억지로 찾으려 한다면 게임플레이의 재미와 신선함이 오히려 제한될 수 있습니다. 그렇다고 전통적인 한 가지 게임플레이만 제공하는 것도 적절하지 않을 수 있습니다. 그래서 다양한 유형의 플레이어들을 위해 더 많은 종류의 게임플레이를 시도하고 있습니다.


Q. 새로운 게임플레이를 만드는 데 어려움이 있나요?

Hitako : 게임의 유형에 따라 필요한 자원 투입량이 다릅니다. 전통적인 수치 중심 카드 게임에서는 수치와 시스템 설계만으로 새로운 콘텐츠를 만드는 것이 가능할 수 있습니다. 하지만 서브컬처 게임에서 새로운 게임플레이를 추가하려면 배경 일러스트, UI, 스토리, 콘셉트 등도 함께 만들어야 하므로 제작 과정이 결코 짧지 않고 여러 부서의 협업과 조정이 필요하며 시나리오와 미술팀도 깊이 참여해야 합니다.


Q. 일부 플레이어는 서브 게임이라면 스토리만 보면 충분하고, 게임플레이는 중요하지 않다고 생각합니다.

Hitako : 제작자이자 플레이어의 관점에서 저는 게임플레이가 반드시 필요하다고 생각합니다. 서브컬처 게임도 결국 게임입니다. 게임플레이는 게임의 일부이며, 장르에 따라 강조하는 부분이 다를 뿐입니다. 외부에서는 《리버스: 1999》를 시나리오와 미술에 중점을 둔 게임으로 볼 수도 있지만, 그렇다고 저희가 게임플레이를 중요하게 생각하지 않는다는 뜻은 아닙니다.


제게 게임플레이는 세계관의 연장선입니다. 예를 들어 3.9 버전에서는 고대 그리스풍의 경기대회를 소재로 삼았고, 이에 맞춰 돌고래를 타고 경쟁하는 미니게임을 제작했습니다. 플레이어가 스토리 속 활동에 더욱 몰입하도록 하기 위해서였습니다. 이후 반응도 괜찮았습니다. 일부 대형 게임플레이 콘텐츠는 스토리와 세계관을 보완하면서 동시에 전투나 수치 설계 측면에서도 재미를 제공하려는 시도입니다. 제작 부담이 크더라도 앞으로 새로운 게임플레이를 적극적으로 만들 생각입니다.


Q. 이격 캐릭터 출시와 음악회 개최 때문에 게임의 상업성이 강해졌다는 이야기가 있습니다.

Hitako : 앞서 말씀드린 것처럼 SP 캐릭터는 이야기의 발전을 고려한 결과입니다. 그리고 순수하게 돈을 벌기 위한 목적이라면 음악회는 가성비가 매우 낮습니다. 저희는 IP의 장기적인 발전과 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하기 위해 해야 할 일이라고 생각했기 때문에 추진했습니다.

상업성이 강해졌다는 말을 들으면 조금 슬프긴 합니다. 하지만 예상했던 반응이기도 합니다. 지금의 플레이어들은 예전보다 개발사의 운영 방식을 더 잘 이해합니다. 일부 게임이 캐릭터 판매나 매출 지표를 높이기 위해 업데이트 전략을 짠다는 것도 알고 있죠. 그래서 게임과 플레이어 사이의 소통이 과거보다 복잡해졌습니다.


Q. 과거에는 게임들의 매출 순위를 비교하는 플레이어도 많지 않았습니다.

게스트 캣 : 시대의 변화와 관계가 있다고 생각합니다. 현대에는 사람들의 시간과 에너지가 점점 부족해지고 있습니다. 그래서 콘텐츠의 가성비를 더욱 중요하게 여깁니다. 플레이어들이 게임 매출을 살펴보는 것도 자신이 즐기는 게임이 잘 살아남고 있는지, 앞으로 계속 투자할 가치가 있는지 판단하기 위해서입니다.


Q. 그렇다면 《리버스: 1999》의 매출 상황은 어떤가요? 숫자로 직접 증명할 필요는 없을까요?

Hitako : 굳이 데이터로 증명할 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 저희는 나름대로 잘 지내고 있습니다. 정말 돈이 없었다면 음악회를 왜 개최했겠습니까? 음악회는 가성비가 낮고 원래 큰돈을 벌기 어려운 사업입니다. 그런 압박을 감수하면서도 이런 일을 한다는 것 자체가 저희에게 여전히 창작자의 이상과 그것을 실현할 여력이 있다는 증거라고 생각합니다.


Q. 반대로 지난 몇 년간 가장 고통스러웠던 순간은 언제였나요?

Hitako : 정식 서비스 이전이 가장 힘들었는데 당시엔 게임에 대한 여론이 매우 좋지 않았습니다. 게임이 언제든 실패할 수 있다는 두려움 때문에 밤에 잠을 이루지 못했고 지금도 위기감은 사라지지 않았습니다. 서비스 초기에는 이 아이가 무사히 태어날 수 있을까 걱정했다면, 이제는 이 아이가 건강하게 성장할 수 있을지 걱정하고 있습니다.


Q. 상당히 고생스럽군요.

Hitako : 밖에서 보면 게임 업계는 지금 돈도 잘 벌고 명예도 얻을 수 있는 분야처럼 보입니다. 돈을 벌기 위해 업계에 들어오는 사람들도 있습니다. 하지만 게임 개발은 사람들이 생각하는 것만큼 아름다운 일이 아닙니다. 여전히 산업적인 생산 과정의 성격이 강한 분야입니다. 애정이 있어야만 그토록 무거운 압박을 견디고 계속 나아갈 수 있습니다.


Q. 앞으로의 목표는 무엇인가요?

Hitako : 앞으로는 외부에서 저희를 더 이상 소규모 작품만 만드는 회사로 보지 않았으면 좋겠습니다. 지금은 블루 포치가 콘텐츠 제작에만 강점이 있다고 보는 사람들이 있을 수 있습니다. 기술력과 게임플레이 설계 능력에 대해서는 여전히 의문을 품고 있겠죠. 하지만 저희에게도 야심이 있습니다. 앞으로 그런 약점들을 보완해 나갈 것입니다.

또한 개발자와 플레이어 모두가 지금보다 더 행복해졌으면 좋겠습니다. 지금의 서브컬처 게임 시장을 보면, 왠지 모두가 별로 행복하지 않은 것 같거든요. 저는 게임이 조금 더 순수했으면 좋겠습니다. 시대는 변하고 있습니다. 누구도 시대를 뒤집을 수는 없습니다. 하지만 적어도 우리는 초심을 지키는 선택을 할 수 있습니다.

#블아#스세
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