아주르 프로밀리아 정출 인터뷰 요약

퀴디온 소식

아주르 프로밀리아 정출 인터뷰 요약

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인터뷰 출처

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https://mp.weixin.qq.com/s/s97dR2kCffchLqtTBlXRwg

https://mp.weixin.qq.com/s/YGbqfEGf_ibc5uvE7n4JxQ

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만쥬의 CEO 린슈인(임서인)과 개발자들이 인터뷰한 내용으로 아래는 내용 요약

『아주르 프로밀리아』 개발진 인터뷰에서 11월 26일 출시를 앞두고 있는 개선 사항과 장기 운영 방침에 대해 언급되었습니다.

– 11월 26일 공개 테스트(오픈 베타) 시작

기사 작성 시점에서 사전 등록자 수가 2,500만 명을 돌파했습니다. 제3회 비공개 베타 테스트 결과는 개발진의 예상을 뛰어넘었다고 합니다.

– 개발 인원 700명 이상

작년 ‘300명 이상’에서 크게 증가했습니다. 작업 절차·제작 기간·품질 기준을 명확히 함으로써, 대규모 인원이라도 개발을 원활하게 진행하고 있다고 합니다.

– 가챠·과금 내용 조정 중

제3회 테스트에서 ‘중복 획득 없음’ 시스템과 스킨을 공개한 한편, 플레이어의 의견을 반영해 가격·가챠 드롭 확률·보상 배분 등을 재검토하고 있다고 설명했습니다. 구체적인 내용은 정식 서비스 시작 전에 발표할 예정입니다.

– 스킨에 대한 투자는 지속

단순히 의상을 늘리는 것이 아니라, 캐릭터의 성격이나 매력을 다른 각도에서 전달하는 것을 중시합니다. 앞으로도 제작에 대한 투자나 중요도를 낮출 생각은 없다고 밝혔습니다.

– 일일 미션에 쫓기는 게임으로 만들고 싶지 않음

‘매일 정해진 시간을 할애해 일정량의 작업을 수행해 주길 바란다’는 식이 아니라, 플레이하고 싶을 때 재미있는 요소를 발견할 수 있는 게임을 지향하고 있습니다. 이벤트 기간에는 여유를 두며, 제3차 테스트에서 지적된 반복 플레이 부담 등도 조정하고 있습니다.

– 키보 포획·육성은 예상 이상으로 호평

참여 현황과 SNS 반응이 개발진의 예상을 뛰어넘었습니다. 앞으로도 키보 관련 플레이 요소를 심도 있게 다룰 방침입니다. 키보는 포획 요소를 넣기 위해서만 만든 것이 아니라, 세계의 생태계를 고민하는 과정에서 자연스럽게 탄생했다고 설명하고 있습니다.

– 작품의 중심 테마는 ‘동료와의 유대’

캐릭터나 키보와 만나 함께 모험하는 경험을 중시합니다. 일상에 지친 사람들이 부담 없이 즐길 수 있는, 힐링이 되는 세계를 지향하고 있습니다.

– 전투는 상쾌하고 플레이하기 쉬우며, 깊이 파고들 여지도 남겨둠

기본 조작과 난이도는 진입 장벽을 낮추면서도, 액션을 잘하는 사람에게는 최적의 전투 방식을 연구하는 재미도 마련했습니다. 전체적으로는 경쾌하고 기분 좋게 플레이할 수 있는 템포를 우선시하고 있습니다.

– 그래픽 개선도 진행 중

서두에서 언급된 타 매체의 보도에 따르면, 지난 테스트 종료 후 불과 2주 만에 안개·색감·맵 설계·모델 등이 조정되어, 제3회 테스트보다 뚜렷한 시각적 개선이 확인되었다고 합니다.

– 10년 이상 이어지는 작품을 목표로

처음부터 10년 단위의 장기 계획을 구상했습니다. 수익은 가능한 한 게임에 재투자하여 지속적으로 품질을 높여 나가고자 합니다. 궁극적으로는 부모와 자녀 등 여러 세대가 함께 즐길 수 있는, 기억에 남는 작품으로 만들고 싶다고 합니다.

또한, 2D에서 3D로의 전환 과정에서 모델 변경이 뼈대나 애니메이션에도 영향을 미치기 때문에, 수정하는 데 시간이 걸리는 어려움이 있었다고 설명하고 있습니다. 감정 표현에 대해서는 2D에도 강점이 있다고 판단하여, 장면에 따라 2D 연출도 도입하고 있습니다.

전반적으로 테스트 반응은 호조를 보였으며, 과금·반복 플레이 부담·시각적 요소를 개선해 나가면서 오랫동안 즐길 수 있는 작품으로 키워나가고 싶다는 내용입니다.

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